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Game Based - Der Podcast über Games in der Bildung
Game Based wird sich mit dem Thema Gaming in Verbindung mit p dagogischen und sozialen
Aspekten befassen. Angelehnt an Themen, die auf der “Games im Unterricht”-Plattform
der LFK behandelt werden, befasst sich der Podcast mit der kulturellen Bedeutung
von Videospielen insbesondere den Potenzialen von Games für die Bildung.
Computerspiele ermöglichen neues Lernen. Während klassische Unterrichtsmedien Inhalte nur präsentieren, gestalten die Spieler*innen ihre Spielerlebnisse aktiv mit. Durch diese interaktive Beteiligung ermöglichen Games nachhaltiges Erfahrungslernen und eröffnen Räume für aktives Lernen und Reflexion. Insbesondere dann, wenn es um Perspektivübernahmen und das Lösen von Problemen geht, zeigen Spiele ihr größtes Potenzial. Zugleich sind sie in allen Fächern anschlussfähig an die bewährten didaktischen Verfahren und Konzepte und ermöglichen doch neue Perspektiven auf bekannte Lernziele.
- Prof. Dr. Jan M. Boelmann, Direktor des Zentrums für didaktische Computerspielforschung, PH Freiburg
Videospiele stecken voller großer und kleiner Ziele, die Spieler ernsthaft erreichen wollen. Lernprozesse stecken voller großer und kleiner Ziele, die Lerner ernsthaft erreichen sollen. Es gibt daher viele sinnvolle Möglichkeiten, Videospiele und Lernprozesse vollständig zur Deckung zu bringen, inklusive nachhaltiger Fehlerkultur und Connected Learning Approach.
- Mirek Hancl, Lehrer
Spiele eröffnen Möglichkeiten, die vorher nicht da waren: In Minecraft können z.B. historische Gebäude nachgebaut werden oder die Schule vermessen und maßstabsgetreu reproduziert werden. Spiele versetzen Schülerinnen und Schüler in positive Stimmung: versagt alles andere, helfen (altersgemäße) Spiele meistens weiter - egal ob Game-Based Learning, Gamification oder Learning by Gaming. Das Thema Games im Unterricht zeigt den Schülerinnen und Schülern, dass Spiele nicht nur als Mittel genutzt werden sollen, der Realität zu entfliehen, sondern als Medium, um Problemlösefähigkeiten, Kollaboration, Kooperation, usw. zu erlernen
- Fabian Karg, Lehrer, Fortbildner, freier Dozent für zeitgemäße Bildung
Spiele sollten ihren festen Platz im Unterricht haben. Ein Spiel, das eine Story und eine Spieledynamik hat wie man sie aus dem Unterhaltungsbereich kennt, weckt intrinsische Motivation. Die Schüler sehen sich einer Herausforderung gegenüber, die sie unbedingt meistern möchten. Sie erwerben Wissen, welches sie handlungsorientiert anwenden, um erfolgreich zu sein. Das größte Potenzial sehe ich hier im VR-Bereich, da hier Immersion und Interaktion zusammentreffen. Serious Games stehe ich skeptisch gegenüber, da sie nur so aussehen als ob sie Spiele wären.
- Stephanie Wössner, Lehrerin und Medienpäd. Referentin LMZ BW
Ich sehe in Games im Unterricht ein unglaublich großes Potential. Nicht nur, dass bei "seriösen" Spielen dieselben Mechanismen greifen, wie bei anderweitigen Computerspielen, und Lernen somit mit "Flow-Erlebnissen" verknüpft werden kann, sondern vielmehr, dass die Methodik sich an die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler anlehnt. Der wohl größte Effekt entsteht jedoch, wenn Schüler ihre eigenen Games erstellen und sich in der Planung und Umsetzung des Spiels intensiv mit dem Lerngegenstand auseinandersetzen.
Der Mensch ist ein homo ludens. Und wir Lehrer können vom Spielen eine Menge lernen: Spiele motivieren immens durch Herausforderungen, sie geben uns klare Informationen und sofortiges Feedback. Sie lassen uns Freiheiten innerhalb der Regeln und Ziele. So sollte Unterricht auch sein.
- Dr. Simon Maria Hassemer, Lehrer an der Josef-Durler-Schule Rastatt