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Pädagogischer Hintergrund

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Schülerinnen vor Flipchart

 

 

Warum sollte ich Computerspiele im Unterricht einsetzen?

Computerspiele haben eine steile Karriere hingelegt: Innerhalb von gut fünfzig Jahren sind sie vom akademischen Experiment zu einer der bedeutendsten Freizeitbeschäftigungen angewachsen. Gerade bei Kindern und Jugendlichen stehen digitale Spiele hoch im Kurs. Zwei Drittel der sechs- bis 13-Jährigen spielen regelmäßig digitale Spiele, bei den Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren sind es sogar knapp drei Viertel (KIM und JIM, 2018). Die Spiele werden dabei nicht nur als Unterhaltung oder Ablenkung genutzt, sondern auch gezielt als sozialer Treffpunkt oder als ästhetische Erfahrung.

 

Computerspiele als Chance für den Unterricht

Der Einsatz von Computerspielen im Unterricht bietet die Chance, diese lebensweltliche Medienumgebung aufzugreifen und produktiv zu spiegeln. Dabei geht es nicht darum, den Regelunterricht komplett zu ersetzen, sondern sinnvoll zu ergänzen. Schüler*innen können mittels Computerspiele durch deren interaktive und feedback-intensive Struktur verschiedenste Kompetenzen einüben oder komplexe Inhalte begreifen. Darüber hinaus sind Computerspiele als vielseitige Unterrichtsgegenstände zu verstehen, da sie ähnlich wie Bücher, Filme oder andere kulturelle Produkte rezipiert und analysiert werden können.

 

Computerspiele im Kontext des Bildungsplans 2016 

Im Bildungsplan 2016 für das Bundesland Baden-Württemberg ist die Medienbildung eine der sechs Leitperspektiven. Computerspiele als Unterrichtsgegenstand, aber auch als Werkzeug können helfen, die Medienbildung attraktiv und zeitgemäß in den Unterricht einzubinden. Dabei können Computerspiele unterschiedliche Felder der Leitperspektive Medienbildung abdecken. Besonders hervorzuheben sind hier Felder wie Information, Analyse, Reflexion und Jugendmedienschutz. 

 

Forschung zu Computerspielen im Unterricht

Die wissenschaftliche Forschung zu Computerspielen ist so vielfältig wie die Computerspielelandschaft selbst. Dass Lernen durch und mit Computerspielen grundsätzlich möglich ist, ist wissenschaftlicher Konsens (Boyle et al. 2015, S. 178). Jedoch besteht aufgrund der Vielschichtigkeit der Computerspiele teilweise noch Unklarheit, welche Spielmechanismen und -aktivitäten konkret das Lernen bestimmter Lernziele fördern. Mehrere Studien weisen darauf hin, dass es durch Spiele möglich ist, positive Verhaltensänderungen zu fördern. Gerade durch den Einsatz von unterhaltenden Spielen im Sinne eines nicht-intentionalen Lernens können hier Erfolge verzeichnet werden (Ebd., S. 187) . Auch zeichnet sich ab, dass einzelne Mechanismen wie z.B. das intensive Feedback durch Punktesysteme oder auch Animationen, Grafik, Spaß sowie Regeln und Zielformulierungen das Lernen motivierender und leichter machen (Ebd., S. 187). 

Ein weiterer Aspekt, den die Forschung vor allem aus bildungswissenschaftlicher Perspektive bearbeitet hat, ist die Medienkompetenz. Matthis Kepser, Professor für Didaktik des Deutschen unter Einschluss der schulbezogenen Medienwissenschaften, plädiert für eine Ausformulierung spezifischer Kompetenzen für das Handlungsfeld der Computerspiele: „Eine kompetente Leserin ist noch lange keine kompetente Cineastin. Ein kompetenter Film-Nutzer ist noch lange kein kompetenter Teilnehmer an der Computerspielkultur – zu verschieden sind die Medien, zu verschieden ist deren Gebrauch, deren Wirkung, deren historisches Referenzsystem, deren metamediale Aufbereitung und deren kulturelle Bedeutung“ (Boelmann 2013, S. 16). Diese Medienkompetenz kann gemeinsam von Schüler*innen und Lehrer*innen in der Auseinandersetzung mit Computerspielen erarbeitet werden. 

 

Wie kann ich Computerspiele konkret im Unterricht einsetzen? 

Obwohl viele Lehrer*innen und Schulen versuchen, die Medienrealität der Schüler*innen im Unterricht produktiv einzusetzen und zu reflektieren, gibt es doch immer wieder Hürden. Für alle, die sich nicht sicher sind, wie man Computerspiele überhaupt im Unterricht integrieren kann, sind hier ein paar grundsätzliche Ideen skizziert: 

  • Door Opener als Einstieg in ein Thema (z.B. eine bestimmte Zeitepoche im Geschichtsunterricht) 

  • Wissensvermittlung als Teil des Unterrichts, um konkrete Inhalte/Sachverhalte darzustellen (z.B. um physikalische Prinzipien zu simulieren) 

  • Übung oder motivierende Wissensüberprüfung, um Gelerntes zu verfestigen oder zu prüfen (z.B. anhand eines Quiz-Spiels) 

  • Flipped Classroom um Lerninhalte selbstständig zu Hause zu erarbeiten 

  • Reflexion von populären Spielen und deren Darstellungsformen 

  • Vertiefung und Wiederholung als Nachbereitung des Unterrichts 

  • Projektarbeit als individuelle Aufgabe anhand spezifischer Interessen (z.B. für die gleichwertige Feststellung von Schülerleistungen, GFS) 

  • Einbeziehen von Schüler*innen als Spielexpert*innen

 

In unserem Konzeptefinder sind ganz verschiedene Einsatzbeispiele für Computerspiele nachzulesen. Je nach Unterrichtsfach, Klassenstufe oder Thema ist hier für fast jede Klasse etwas dabei.

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