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Pädagogischer Hintergrund

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Zwei Mädchen vor Pinnwand, im Hintergrund weitere Personen

Warum sollte ich Computerspiele im Unterricht einsetzen?

Bei Kindern und Jugendlichen stehen Computerspiele hoch im Kurs. Knapp zwei Drittel der sechs- bis 13-Jährigen spielen regelmäßig digitale Spiele, bei den Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren beläuft sich die Anzahl an regelmäßigen Gamer*innen sogar auf 72% (KIM, 2021; JIM, 2021). Die Spiele werden dabei nicht nur als Unterhaltung oder Ablenkung genutzt, sondern auch gezielt als sozialer Treffpunkt oder als Nachdenk-Anlass. Wie kann man dieses Medium aber im Schulalltag aufgreifen?
 

Computerspiele als Chance für den Unterricht

Der Einsatz von Computerspielen im Unterricht bietet die Chance, die lebensweltliche Medienumgebung der Schüler*innen aufzugreifen. Dabei geht es nicht darum, den Regelunterricht komplett zu ersetzen, sondern sinnvoll zu ergänzen. Wissenschaftliche Arbeiten zeigen, dass Computerspiele nicht nur beim Wissenserwerb oder Inhaltsverständnis helfen können, sondern vor allem auch motivieren und Themen emotional verankern können (mehr dazu in dem untenstehenden Artikel "Die pädagogischen Chancen von Computerspielen"). Darüber hinaus sind Computerspiele spannende Unterrichtsgegenstände, genau wie Bücher oder Filme. Computerspiele sind aber auch kein Allheilmittel. Sie sollten methodisch von weiteren Unterrichtsmaterialien und pädagogischer Reflexion begleitet sein. Um Lehrkräften diese pädagogische Begleitung zu erleichtern, stellt Games im Unterricht im Konzeptefinder ganz verschiedene Unterrichtskonzepte für Computerspiele bereit. Je nach Unterrichtsfach, Klassenstufe oder Thema ist hier für fast jede Klasse etwas dabei.
 

Computerspiele im Kontext des Bildungsplans 2016

Der Einsatz von Computerspielen macht auch aus Perspektive des Bildungsplans 2016 (BW) Sinn. Hier ist die Medienbildung eine der sechs Leitperspektiven. Computerspiele als Unterrichtsgegenstand, aber auch als Werkzeug können helfen, die Medienbildung attraktiv und zeitgemäß in den Unterricht einzubinden. Das übergeordnete Lernziel des Medienbildungsplans ist es, "Kinder und Jugendliche so zu stärken, dass sie den neuen Anforderungen sowie den Herausforderungen dieser Mediengesellschaft selbstbewusst und mit dafür erforderlichen Fähigkeiten begegnen können". Wer mit den Schüler*innen im Unterricht ein Computerspiel spielt und pädagogisch begleitet, bildet nicht nur deren technische Kompetenz am Gerät weiter. Sondern die Schüler*innen können auch über die Produktion von Computerspielen und die Inhalte des Spiels etwas lernen. Gleichzeitig werden die Kinder und Jugendlichen nicht mit problematischen Themen oder unreflektiertem Spielverhalten alleine gelassen. So können Computerspiele ganz unterschiedliche Felder der Leitperspektive Medienbildung abdecken. Besonders hervorzuheben sind hier Information, Analyse, Reflexion und Jugendmedienschutz.

Wissenschaftliche Beiträge

  • Geschichtsdarstellungen in digitalen Spielen
    Digitale Spiele führen zu besseren Noten im Fach Geschichte, so lautet das Ergebnis einer amerikanischen Forschung zur Integration von Lernspielen in schulische Lehrpläne aus dem Jahr 20171 . Nach Aussage eines beteiligten Autors eröffnen historische Games Schüler*innen die Möglichkeit, sich mit…
  • Social Media Symbolbild
    In unserem Artikel über Gaming auf Live-Streaming-Plattformen haben wir verschiedene Werbeformen betrachtet, welche den Streaming-Beruf ermöglichen, und zudem beleuchtet, weshalb jüngere Generationen von tradierten Werbeformen nicht mehr abgeholt werden. An dieser Stelle kommen Influencer*innen ins…
  • Gaming Setup
    „Auf Twitch kommen jeden Tag Millionen von Menschen live zusammen, um zu chatten, interagieren und gemeinsam für Unterhaltung zu sorgen“1 , so heißt es auf der Website der international genutzten Streaming-Plattform, die seit Jahren einen festen Bestandteil in der Welt vieler Gamer*innen darstellt…
  • Lara Croft aus 'Tomb Raider'
    In Videospielen wird zur Darstellung von Geschlecht und Sexualität nach wie vor auf Klischees, Vorurteile und Stereotypen zurückgegriffen. Dies ist insofern problematisch, da solche Darstellungen einer ernsthaften und respektvollen Auseinandersetzung mit der Realität von gesellschaftlicher Vielfalt…
  • © Kelly Sikkema
    Wenn man sich mit Computerspielen in Lernkontexten beschäftigt, stößt man schnell auf den Begriff „Serious Games“. Im Folgenden soll skizziert werden, was mit diesem Begriff gemeint ist.   Der Begriff „Serious Games“ Insbesondere im anglo-amerikanischen Raum beschäftigen sich bereits zahlreiche…
  • © Br_nO, Pixabay
    Kann man von Computerspielen reich werden? Im Folgenden wird ein kleiner Einblick in die Geschäftsmodelle der Computerspielbranche gegeben. Was steckt wirklich hinter den Spielen und mit welchen Tricks kann man mit ihnen viel Geld verdienen? Die Besucheranzahl der Computer- und Videospielmesse „…
  • Titelbild Aggressivität Computerspiele, Frau mit aneinandergelegten Händen, die auf den Betrachter wie ein Pistole deuten, im Hintergrund Retro Game an die Wand projiziert
    In der öffentlichen Debatte taucht immer wieder die Frage auf, ob Computerspiele aggressiv oder gewalttätig machen. Bevor Lehrende Computerspiele im Unterricht einsetzen, müssen sie einschätzen können, inwieweit diese Bedenken gerechtfertigt sind. Zum Forschungsstand Seit den 1980er Jahren…
  • Titelbild Computerspielsucht, Junger Mann auf Gaming-Stuhl sitzend vor mehreren Bildschirmen in dunklem Zimmer
    Machen Computerspiele süchtig? Fördert man bei Schüler*innen ein exzessives Spieleverhalten, wenn man im Unterricht auf Computerspiele zurückgreift? Mit diesen Fragen müssen sich Lehrer*innen auseinandersetzen, wenn sie Spiele im Unterricht einsetzen wollen.   Definition „Computerspielsucht“…
  • Minecraft am Laptop
    Welche Rolle können unterhaltungsorientierte Computerspiele im schulischen Kontext spielen? Die Beantwortung dieser Frage ist nur möglich, wenn man die Potentiale und Grenzen des Lernens mit Computerspielen kennt.   Zum Forschungsstand    Bereits zahlreiche Publikationen haben sich mit der…