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Games im Unterricht Toolkit

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Logo Toolkit

Die Landesanstalt für Kommunikation (LFK) hat durch die Förderung des Ministeriums für Kultus, Jugend und Sport gemeinsam mit den ComputerSpielSchulen Stuttgart und Filstal sowie dem Zentrum für Schulqualität und Lehrerbildung (ZSL) das Games im Unterricht Toolkit für den Informatikunterricht entworfen. Das Toolkit besteht aus einer umfangreichen Handreichung an Materialien sowie einem dazu passend zusammengestellten Koffer mit zahlreicher Hard- und Software. Diese unterstützt Sie bei der Vermittlung informatischer Grundlagen wie Codierung, Algorithmen und Programmierung. Die insgesamt sechs Module sind teilweise ohne Vorkenntnisse einsetzbar und wurden auf der Grundlage des baden-württembergischen Bildungsplans für Klassenstufe 7 entwickelt. Sie lassen sich aber auch flexibel für Projekttage, in anderen Klassenstufen und im Fernunterricht einsetzen.

Alle sechs Module fördern praktisches, projektbezogenes Lernen, welches Kinder und Jugendliche spielerisch herausfordert. Durch die Einheiten führen die beiden eigens entwickelten Comic-Helden Platina und Chip, die mit kleinen Geschichten die Schülerinnen und Schüler zusätzlich motivieren.

Technischer Support / Hilfe

Falls Sie Fragen zur Vorbereitung der Einzelmodule haben oder Material benötigen, wenden Sie sich an:
toolkit@games-im-unterricht.de

 

 

Logos der Kooperationspartner

 

Modulübersicht

Abbildung von einer Plateing zum Modul Bug Bounty (Analog)

Modul 1: Bug Bounty (Analog)

Das analoge Spiel Bug Bounty ermöglicht den Einstieg in den Informatikunterricht. Dabei nähern sich die Schüler:innen den Begriffen „Anweisung“, „Ausführung“ und „Schleife“ an. Das Spiel soll ihnen den Einstieg in das Thema Algorithmus erleichtern.

Umfang

5 Untermodule und ein Bonusmodul à 90 Minuten oder Programm für einen 1 bis 2 Tagesworkshop

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Tablets oder Computer mit Webbrowser und Scratch-Projektdateien
Abbildung Platina rennt

Modul 2: Bug Panic (Scratch)

Das Modul Bug Panic bietet einen Einstieg in die Grundprinzipien der Programmierung. Die Schüler:innen planen und programmieren so selbst in der visuellen, blockbasierten Entwicklungsumgebung Scratch ein eigenes Fang- und Ausweich-Spiel.

Umfang

5 Untermodule und ein Bonusmodul à 90 Minuten oder Programm für einen 1 bis 2 Tagesworks

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Tablets oder Computer mit Webbrowser und Scratch-Projektdateien
Abbildung Platina Öffnet Bloxel die Türe

Modul 3: Color Coder (Bloxels)

Mit Bloxels können eigene Jump’n’Run-Spiele gestaltet und gespielt werden. In diesem Teil werden mithilfe des Programmes die Themen Schleifen und EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) spielerisch entdeckt. Zudem beschäftigen sich die Schüler:innen mit Flussdiagrammen.

Umfang

3 Untermodule à 45 Minuten oder Programm für Tagesworkshop (2 Untermodule erweiterbar auf 90 Minuten)

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Tablets oder Computer mit Webbrowser
Abbildung zeigt den MakeyMakey

Modul 4: Remote Control (MakeyMakey)

Mithilfe der MakeyMakey-Platine führen die Schüler:innen Experimente zu Leitfähigkeit, Stromkreisen und Schaltern durch. Durch die Platine werden die Eingaben an den Computer weitergegeben. Die Schüler:innen erhalten so Einblicke in das Gestalten eigener Eingabegeräte.

Umfang

4 Untermodule à 90 Minuten oder Programm für einen Tagesworkshop (alle Module erweiterbar auf 60 Minuten)

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Computer mit Webbrowser, MakeyMakey-Platinen, beigelegtes Material und Zugriff auf das „Remote Control“-Scratch-Studio.
Der Bugwürfel in Minetest

Modul 5: Patching (Minetest)

Innerhalb des blockbasierten Spiels Minetest programmieren die Schüler:innen virtuelle Bewohner, die einen Hindernisparcours absolvieren. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte vermittelt und selbst eingesetzt.

Umfang

4 Untermodule à 90 Minuten oder Programm für einen Tagesworkshop

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Android-Tablets oder Computer sowie ein vorbereiteter Minetest-Level
Bug hält einen Roboter

Modul 6: Robotik (Codey Rockey)

In mindestens vier Leveln programmieren die Schüler:innen einen Roboter, dabei werden alle Kompetenzen aus dem Bereich Algorithmen abgedeckt. Die SuS durchfahren einen Parcours, programmieren einen Staubsaugerroboter und lassen die Roboter zum Abschluss in einer Arena zu einem kompetitiven Spiel antreten.

Umfang

5 Untermodule und 1 Bonusmodul, insgesamt 4 bis 8 Unterrichtsstunden

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Tablets oder Computer mit Webbrowser und die beigefügten Codey Rockys