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Games im Unterricht Toolkit

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Toolkit-Komponenten

Das Games im Unterricht Toolkit richtet sich an alle Lehrkräfte im Fachbereich Informatik, die nach einer praktischen und projektbezogenen Möglichkeit suchen, ihre Schülerinnen und Schüler spielerisch herauszufordern und ihnen dabei informatische Grundlagen wie Codierung, Algorithmen und Programmierung zu vermitteln!

Entdecke das Toolkit

Toolkit-KofferUnsere Comic-Helden Platina und Chip führen dich und deine Klasse durch verschiedene Module, die auf Grundlage des baden-württembergischen Bildungsplans für Klassenstufe 7 entwickelt wurden und ohne größere Vorkenntnisse einsetzbar sind. Auch außerhalb des Unterrichts lassen sich die insgesamt sechs Module flexibel für Projekttage, in anderen Klassenstufen und im Fernunterricht nutzen.

Zahlreiche Hard- und Software zu den Modulen findest du im passend zusammengestellten Koffer. Die umfangreiche Handreichung an Materialien gibt es sowohl analog verfügbar im Toolkit als auch digital weiter unten auf dieser Seite.

Technischer Support / Hilfe

Falls du Fragen zur Vorbereitung der Einzelmodule hast oder Material benötigst, wende dich gerne an:
toolkit@games-im-unterricht.de

Toolkit ausleihen

Ein Toolkit kannst du bei einem der gelisteten Medienzentren ausleihen:
Liste Medienzentren

Presskit

Hier findest du alle Infos zum Toolkit, hochauflösende Fotos und Logos.
Presskit PDF   Download Presskit

Alles zum Toolkit in 4 Minuten!

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Modulübersicht

Neben dem Vorwort findest du hier in der Einleitung einen Überblick über die prozess- und inhaltsbezogenen Kompetenzen aus dem Bildungsplan, die im Fachbereich Informatik relevant sind, eine Liste mit allen benötigten Materialien und eine knappe Zusammenfassung der einzelnen Module.

Abbildung von einer Plateing zum Modul Bug Bounty (Analog)

Modul 1: Bug Bounty (Analog)

Das analoge Spiel Bug Bounty ermöglicht den Einstieg in den Informatikunterricht. Dabei nähern sich die Schüler:innen den Begriffen „Anweisung“, „Ausführung“ und „Schleife“ an. Das Spiel soll ihnen den Einstieg in das Thema Algorithmus erleichtern.

Umfang

Einstiegsmodul für 45 Minuten (erweiterbar auf 60 Minuten)

Technische Voraussetzungen

Keine Technik notwendig
Abbildung Platina rennt

Modul 2: Bug Panic (Scratch)

Das Modul Bug Panic bietet einen Einstieg in die Grundprinzipien der Programmierung. Die Schüler:innen planen und programmieren so selbst in der visuellen, blockbasierten Entwicklungsumgebung Scratch ein eigenes Fang- und Ausweich-Spiel.

Umfang

5 Untermodule und ein Bonusmodul à 90 Minuten

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Tablets oder Computer mit Webbrowser und Scratch-Projektdateien
Abbildung Platina Öffnet Bloxel die Türe

Modul 3: Color Coder (Bloxels)

Mit Bloxels können eigene Jump’n’Run-Spiele gestaltet und gespielt werden. In diesem Teil werden mithilfe des Programmes die Themen Schleifen und EVA-Prinzip (Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe) spielerisch entdeckt. Zudem beschäftigen sich die Schüler:innen mit Flussdiagrammen.

Umfang

3 Untermodule à 45 Minuten oder Programm für einen Tagesworkshop (2 Untermodule erweiterbar auf 90 Minuten)

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Tablets oder Computer mit Webbrowser
Platina deutet auf verschiedene Gegenstände

Modul 4: Remote Control (MakeyMakey)

Mithilfe der MakeyMakey-Platine führen die Schüler:innen Experimente zu Leitfähigkeit, Stromkreisen und Schaltern durch. Durch die Platine werden die Eingaben an den Computer weitergegeben. Die Schüler:innen erhalten so Einblicke in das Gestalten eigener Eingabegeräte.

Umfang

4 Untermodule à 90 Minuten (alle Module abkürzbar auf 60 Minuten)

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Computer mit Webbrowser, 5x MakeyMakey-Platinen, 5x beigelegtes Material und Zugriff auf das „Remote Control“-Scratch-Studio

Download

Modul 4
Der Bugwürfel in Minetest

Modul 5: Patching (Minetest)

Innerhalb des blockbasierten Spiels Minetest programmieren die Schüler:innen virtuelle Bewohner, die einen Hindernisparcours absolvieren. Dabei werden grundlegende Programmierkonzepte vermittelt und selbst eingesetzt.

Umfang

4 Untermodule à 90 Minuten oder Programm für einen Tagesworkshop

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Android-Tablets oder Computer sowie ein vorbereiteter Minetest-Level
Bug hält einen Roboter

Modul 6: Robotik (Codey Rocky)

In mindestens vier Leveln programmieren die Schüler:innen einen Roboter, dabei werden alle Kompetenzen aus dem Bereich Algorithmen abgedeckt. Die SuS durchfahren einen Parcours, programmieren einen Staubsaugerroboter und lassen die Roboter zum Abschluss in einer Arena zu einem kompetitiven Spiel antreten.

Umfang

5 Untermodule und 1 Bonusmodul (insgesamt 4 bis 8 Unterrichtsstunden)

Technische Voraussetzungen

Benötigt werden Tablets oder Computer mit Webbrowser und die beigefügten Codey Rockys