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Dear Esther

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Das Spiel beginnt an der Küste einer einsamen Hebrideninsel. Die Spieler*in folgt dem Pfad entlang der Küste vorbei an einem Leuchtturm, einem Steinkreis und Schiffwracks, bis er durch ein mystisches Höhlensystem mit Pilzen schließlich den Weg hinauf zu einem Antennenturm antritt. Während des Laufens über die Insel lesen die Spieler*innen Brieffragmente vor, die an eine Esther gerichtet sind.  Die Informationsstücke und die überall am Wegesrand zu findenden Hinweise lassen auf einen Autounfall schließen, bei dem Esther gestorben ist.

2 Unterrichtstunde(n)
Grundlegende Idee der Unterrichtseinheit

Die Lernenden analysieren die Definition des Begriffes "Computerspiel". Sie erschließen einen non-linearen Text und setzen sich mit unterschiedlichen Ansätzen der Interpretation "des Spiels" auseinander. Es werden Merkmale eines Spiels definiert und mit dem Spiel "Dear Esther" abgeglichen. Außerdem bietet das Spiel Gesprächsanlässe über Themen wie Verlust, Liebe und Schuld.

Anspruch für Lehrkraft in Hinblick auf Technik und Spielerfahrung
Einstufung Anspruch für Lehrkraft in Hinblick auf Technik und Spielerfahrung: 2 von 4 Sternen
Bildungsplanbezug
Vorbereitung
Voraussetzungen
Räumliche Ansprüche
Computerraum oder Tablets reservieren; idealerweise ein Lernender pro Gerät. Idealerweise spielen die SuS das Spiel selbst. In Bedarfsfällen (geringes Budget, Systemanforderungen der Schulrechner) kann aber auch ein Let’s Play im Klassenzimmer veranstaltet werden, bei dem sich einige SuS möglichst abwechseln.
Personelle Unterstützung
Unterrichtsabschnitt
20 min
Impuls
Inhalt des Unterrichtsabschnittes

Einstiegsfrage an die Schüler*innen ist, welche Spiele sie gerade spielen und um welches Genre es sich jeweils handelt.

Die Schüler*innen sammeln ihre Ergebnisse auf einem Blatt.

Unterrichtsform

Plenum

20 min
Einstieg
Inhalt des Unterrichtsabschnittes

Darauf folgt die Frage, was ein Spiel eigentlich genau ist. Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten Kriterien, die für das Medium "Spiel" erfüllt werden müssen. Diese Ergebnisse werden präsentiert.

Unterrichtsform

Partnerarbeit

20 min
Erarbeitung
Inhalt des Unterrichtsabschnittes

Sie lesen zum Vergleich einen fachwissenschaftlichen Text. Die Ergebnisse "Was ist ein Spiel?" werden gemeinsam festgehalten.

Unterrichtsform

Einzelarbeit

Plenum

Material und Technik des Unterrichtsabschnittes

fachwissenschaftlicher Text (siehe Material)

30 min
Auseinandersetzung mit dem Spiel "Dear Esther"
Inhalt des Unterrichtsabschnittes

Die Schüler*innen spielen "Dear Esther".

Unterrichtsform

Partnerarbeit oder Einzelarbeit

30 min
Reflexion
Inhalt des Unterrichtsabschnittes

Sie besprechen ihre Eindrücke des Spiels. Daraufhin sollen sie sich Gedanken machen, welche Kriterien das Spiel erfüllt, um als "Spiel" zu gelten.

Unterrichtsform

Partnerarbeit

Hausaufgabe
Inhalt des Unterrichtsabschnittes

Als Hausaufgabe verfassen die Schüler*innen einen Artikel, in dem sie erörtern, ob das Programm die Kriterien eines Spiels erfüllt oder nicht.

Unterrichtsform

Einzelarbeit

30 min
Sicherung
Inhalt des Unterrichtsabschnittes

Die Schüler*innen präsentieren ihre Ergebnisse und lesen ihre Hausaufgaben vor. Die Klasse tauscht Argumente für und gegen die Frage, ob "Dear Esther" ein Spiel ist aus. Es wird anschließend eine Abstimmung über die Erfüllung der Kriterien von "Dear Esther" durchgeführt.

Unterrichtsform

Plenum

Ergänzende Materialien
Materialupload
Stundenverlauf - Dear Esther.pdf
Die Stundenskizze
Dateigröße: 0.13 MB
Materialien - Dear Esther.pdf
Material
Dateigröße: 0.23 MB