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Dear Esther

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Screenshot aus dem Spiel "Dear Esther"

Das Spiel beginnt an der Küste einer einsamen Hebrideninsel. Der*die Spieler*in folgt dem Pfad entlang der Küste vorbei an einem Leuchtturm, einem Steinkreis und Schiffwracks, bis er durch ein mystisches Höhlensystem mit Pilzen schließlich den Weg hinauf zu einem Antennenturm antritt. Während des Laufens über die Insel lesen die Spieler*innen Brieffragmente vor, die an eine Esther gerichtet sind.  Die Informationsstücke und die überall am Wegesrand zu findenden Hinweise lassen auf einen Autounfall schließen, bei dem Esther gestorben ist. Die Spieler*innen können im Spiel lediglich laufen, sich umschauen und an Objekte heranzoomen. Die Briefe werden an bestimmten Stellen des Weges vorgelesen, dadurch haben die Spieler*innen für den Spieldurchlauf Interpretationsraum für die Hintergrundgeschichte. Das Spiel ist sehr literarisch und künstlerisch. Dear Esther eignet sich deshalb gut für als Unterrichtsgegenstand für Literatur-, Medien und Kunstunterricht.

  • Abenteuer
  • Typ: Gelegenheitsspiel
  • Indie
  • Main Story: 1-2h
€ 1-10€
€€ 11-25€
€€€ über 25 Euro
1-2 Spieler*innen pro Gerät

Bilder und Videos zum Spiel

Landschaft mit Leuchtturm im Hintergrund
Höhle mit Tropfsteinen
Wasserfall in einer Höhle
Klassenstufen
Klasse 11/12
möglicher Bezug zu Schulfächern
Vorschlag zum pädagogischen Einsatz

Zielgruppe ist die Oberstufe. Der Vorschlag benötigt 4 Schulstunden. Die Schüler*innen analysieren die Definition "Computerspiel". Sie erschließen einen non-linearen Text und setzen sich mit unterschiedlichen Ansätzen der Interpretation des "Spiels" auseinander. Zum Einstieg sollen Spiele, die die Schüler*innen gerade spielen, gesammelt werden. Anschließend wird der Begriff "Spiel" definiert. Daraufhin wird Dear Esther eingeführt. Wenn die Schüler*innen sich damit auseinandergesetzt haben, soll besprochen werden, welche Kriterien Dear Esther von der vorher besprochenen Definition Spiel erfüllt. Die Schüler*innen könnten einen Artikel verfassen, in dem sie erörtern, ob das Programm die Kriterien eines Spiels erfüllt oder nicht. Idealerweise spielen die Schüler*innen das Spiel selbst. In Bedarfsfällen (geringes Budget, Systemanforderungen der Schulrechner) kann aber auch ein Let’s Play im Klassenzimmer veranstaltet werden, bei dem sich einige Schüler*innen möglichst abwechseln. Das Spiel bietet außerdem Gesprächsanlässe zu den Themen Liebe, Verlust, Schuld und Erlösung.

Konzepte mit diesem Spiel

Die Lernenden analysieren die Definition des Begriffes "Computerspiel". Sie erschließen einen non-linearen Text und setzen sich mit unterschiedlichen Ansätzen der Interpretation "des Spiels" auseinander. Es werden Merkmale eines Spiels definiert und mit dem Spiel "Dear Esther" abgeglichen.