Fehlermeldung

Bitte beachten Sie unsere Frage zu Cookies!

Super Mario Run

Wir verwenden Cookies

Sie haben beim ersten Besuch dieser Website die Wahl, der Verwendung von Cookies zuzustimmen oder dies abzulehnen. Bei einer Ablehnung können Sie dennoch auf der Website verbleiben ohne dass Cookies mit personenbezogenen Daten gespeichert werden.

weitere Informationen


Sitzungscookies sind erforderlich, wenn Sie sich als GamedeveloperIn oder LehrerIn bei uns registrieren und als NutzerIn eingeloggt sind. Die Speicherdauer entspricht der Länge der Sitzung.

Zur stetigen Verbesserung unseres Angebots sammeln wir Informationen über die Nutzung unserer Website. Diese Informationen umfassen die Häufigkeit von Seitenbesuchen, Nutzerwege, benutzte Geräte und Browsereigenschaften. Zur Erfassung statistischer Daten nutzen wir die Open-Source-Webanalytik-Plattform "Matomo", welches von uns betrieben wird. Dabei werden Cookies für die Dauer der Sitzung gespeichert.

Titelbild Super Mario Run (©nintendo.de)

Super Mario Run ist ein Jump-'n'-Run-Videospiel. Die Spieler*innen übernehmen die Rolle des Marios, der von links nach rechts rennt. Mario überwindet hierbei mehrere Hindernisse und Lücken. Der*die Spieler*in muss rechtzeitig auf den Touchscreen drücken, damit Mario größere Hürden überspringen kann. Je länger der Bildschirm berührt wird, desto höher springt Mario.

  • Jump-'n'-Run
  • Main Story: 2h
€ 1-10€
€€ 11-25€
€€€ über 25 Euro
1-2 Spieler*innen pro Gerät
möglicher Bezug zu Schulfächern
Vorschlag zum pädagogischen Einsatz

Das Spiel ist bei Kindern und Jugendlichen sehr bekannt. Sie kennen die Sounds und die Spielfiguren. Eine Möglichkeit, dies in den Sportunterricht einzubinden, besteht darin, dass auf die Aktionstöne des Spiels, die von der Lehrkraft abgespielt werden, die Schüler*innen mit besprochenen Bewegungen reagieren. Diese Bewegungen stimmen mit den Aktionen von Mario im Spiel überein. Alle Kinder spielen also Mario. Wie im Spiel, ist Mario am Anfang sehr klein. Die Schüler*innen laufen in der Mitte der Halle im Entengang herum. Nun ertönen Töne, auf die die Schüler*innen reagieren sollen. So können bei dem Stern die Schüler*innen z.B. unbesiegbar und superschnell werden. Das Spiel eignet sich im Sportunterricht als Aufwärmübung. 

Konzepte mit diesem Spiel

Dieses Konzept beruht auf einem Konzept der PH Ludwigsburg.