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Serious Games

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© Kelly Sikkema

Wenn man sich mit Computerspielen in Lernkontexten beschäftigt, stößt man schnell auf den Begriff „Serious Games“. Im Folgenden soll skizziert werden, was mit diesem Begriff gemeint ist.
 
Der Begriff „Serious Games“
Insbesondere im anglo-amerikanischen Raum beschäftigen sich bereits zahlreiche Arbeiten mit „Serious Games“ .1 Ursprünglich geht der Begriff „Serious Game“ auf Clark C. Abt zurück, mittlerweile lassen sich jedoch verschiedene Definitionsversuche ausmachen .2 Die meisten Definitionen gehen davon aus, dass „Serious Games“ mehr sein sollen als pure Unterhaltung .3 Anna Hoblitz definiert „Serious Games“ beispielsweise als „digitale Spiele, die mit der Intention entwickelt wurden, bestimmte Inhalte bzw. Fertigkeiten und Fähigkeiten zu vermitteln und damit Wissens-/Verhaltens- oder Einstellungsveränderungen zu bewirken“ .4 

Kritik an dem Begriff
Diese Definition von „Serious Games“ ist jedoch nicht unumstritten. Zweifellos stehen für viele Spielentwickler*innen inhaltliche Ideen, pädagogische Konzepte oder Lernziele im Vordergrund. Ein Beispiel hierfür ist etwa Orwell, zu dem auf „Games im Unterricht“ ein Konzept zu finden ist. Das Spiel soll zum Nachdenken über das Thema Datenüberwachung anregen und wurde nach Angaben der Entwickler*innen von den Snowden-Enthüllungen inspiriert .5 Autor*innen wie Fedwa Laamarti et al. kritisieren jedoch, dass es aus wissenschaftlicher Perspektive umständlich oder gar unmöglich ist, jedes Mal die Intention der Entwickler*innen zu rekonstruieren, bevor ein Spiel als „Serious Game“ klassifiziert werden kann .6 Marc Motyka spricht dem Begriff grundsätzlich eine nicht „allzu hohe analytische Bedeutung für die Lernspielforschung“ zu, „da praktisch jedes Spiel in Abhängigkeit des Verwendungskontextes“ als „Serious Game“ bezeichnet werden können .7 Manche Wissenschaftler*innen hinterfragen auch, inwieweit ein Spiel, das primär nicht der Unterhaltung dient, noch als Spiel bezeichnet werden kann, ob Ernst und Spiel überhaupt vereinbar sind .8
Zudem findet in der Forschung nicht immer eine Abgrenzung zwischen „Serious Games“ und benachbarten Begriffen statt. Begriffe wie „games for learning“ werden oftmals synonym zu „Serious Games“ gebraucht .9 Teilweise dient der Terminus „Serious Games“ auch als Oberkategorie oder Sammelbegriff für „Educational Games“, „Edutainment-Spiele“ sowie „Lernspiele“ oder „digital game-based Learning“ .10 

Einsatzfelder für „Serious Games“
Ein typisches Einsatzfeld für „Serious Games“ ist neben der Pädagogik auch der Gesundheitsbereich .11 „Serious Games“ haben zumeist ein deutlich kleineres Budget zur Verfügung als kommerzielle Spiele, welche primär der Unterhaltung dienen .12 Selbstverständlich können Titel mit ernsten Inhalten ohne großes Budget kommerziell erfolgreich sein und begeistert angenommen werden. Auch „Serious Games werden erfolgreich in Lernkontexten eingesetzt, teilweise nehmen sie Spieler*innen aber als weniger unterhaltsam wahr, weil sie nicht die herkömmlichen Vorlieben der Gamer*innen repräsentieren .13 Problematisch ist, wenn bei Computerspielen der Lerninhalt nicht mit den Spielelementen zusammenpasst oder Fakten einfach in einer nicht interaktiven Weise präsentiert oder abgefragt werden. Schüler*innen merken, ob ein Spiel nur Verkleidung für das immer gleiche Lernprinzip ist. In diesen Fällen sinkt die Motivation in der Regel recht schnell, die Forschung spricht hier von „chocolate covered broccoli“ .14

Unterhaltungsorientierte Games als Ergänzung und Alternative zu „Serious Games“
Vor diesem Hintergrund bietet „Games im Unterricht“ neben Konzepten für „Serious Games“ auch Konzepte für viele populäre und kommerziell erfolgreiche Spiele an. Gerade Titel, die in erster Linie unterhalten wollen, bieten große Chancen für den Unterricht, weil sie neue Zugänge zu Themen ermöglichen und die Kinder und Jugendlichen in ihrem Alltag abholen. Alexander Martin schlägt beispielsweise folgende Szenarien für den Einsatz von unterhaltungsorientierten Spielen vor: 

  •  Mit Sportspielen (wie z.B. FIFA) können im Sportunterricht Bewegungsabläufe, Spieltaktiken oder Regelverstöße erörtert oder  erprobt werden.

  • Mit historischen Strategiespielen lässt sich im Geschichtsunterricht der topografische Verlauf historischer Schlachten  veranschaulichen.

  • Mit Aufbau- und Managerspielen können in wirtschaftlichen Fächern ökonomische Kompetenzen gestärkt werden.

  • Mit Rollenspielen können beispielsweise im Ethikunterricht Grundsätze des ethischen Handelns an konkreten Beispielen vermittelt werden. Die Schüler*innen lernen mit diesen Spielen die Auswirkung von Entscheidungen in Dilemmata kennen und reflektieren ihr eigenes Handeln.

  • Im Biologieunterricht können mithilfe von Rätselspielen kognitive Abläufe des menschlichen Gehirns veranschaulicht werden.

  • In Fächern wie Gemeinschaftskunde lassen sich anhand von actionorientierten Computerspielen Geschlechterstereotype        analysieren und hinterfragen.

Mit unterhaltungsorientierten Spielen können ebenfalls fachunabhängige Schlüsselkompetenzen wie Problemlösefähigkeiten, Reaktionsgeschwindigkeit, Feinmotorik, Auffassungs- und Orientierungsvermögen oder kommunikative und soziale Fähigkeiten vermittelt werden .15 
Wenn Spiele in erster Linie unterhalten wollen, ist es elementar, dass Pädagog*innen über klare Unterrichtskonzepte verfügen und die Bezüge zum Unterrichtsgegenstand klar herausarbeiten. Jedes Spiel kann didaktisch wertvoll sein, wenn Lehrende im Unterricht die richtigen Fragen daran richten. Schließlich sind unterhaltungsorientierte Spiele nicht nur für Schüler*innen motivierend, auch für Pädagog*innen können und dürfen neue und spielerische Zugänge mit Spaß verbunden sein. Wenn Lehrende Freude an dem eigenen Unterricht haben, beeinflusst das selbstverständlich auch auf die Lernmotivation der Schüler*innen.

  • 1. Hoblitz, Anna: Spielend Lernen im Flow. Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht, Wies-baden 2015. https://doi.org/10.1007/978-3-658-11376-6 S.28
  • 2. Hoblitz, Anna: Spielend Lernen im Flow. S.20 Laamarti, Fedwa/ Eid, Mohamad/ El Saddik, Abdulmotaleb: An Overview of Serious Games, in: International Jour-nal of Computer Games Technology (2014), S. 1-15. http://dx.doi.org/10.1155/2014/358152 S.3/11
  • 3. Laamarti, Fedwa/ Eid, Mohamad/ El Saddik, Abdulmotaleb: An Overview of Serious Games, S.3 Hoblitz, Anna: Spielend Lernen im Flow. S.20
  • 4. Laamarti, Fedwa/ Eid, Mohamad/ El Saddik, Abdulmotaleb: An Overview of Serious Games, S.28
  • 5. Koigke, Bianca: Osmotic Studios veröffentlichen ihr Spiel Orwell, in: Hamburg Startups (03.11.2016), URL: https://www.hamburg-startups.net/osmotic-studios-veroeffentlichen-orwell/ .
  • 6. Laamarti, Fedwa/ Eid, Mohamad/ El Saddik, Abdulmotaleb: An Overview of Serious Games, S.3
  • 7. Motyka, Marc: Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht. Der Einsatz von Computerspielen in der Sekun-darstufe, Wiesbaden 2018. https://doi.org/10.1007/978-3-658-21386-2 S.50
  • 8. Hoblitz, Anna: Spielend Lernen im Flow. S.25
  • 9. Boyle, Elizabeth A. [u.a.]: An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games, in: Computers & Education 94 (2016), S. 178-192. S.181
  • 10. Hoblitz, Anna: Spielend Lernen im Flow. S.14/24/26f
  • 11. Hoblitz, Anna: Spielend Lernen im Flow. S.20f
  • 12. Wimmer, Jeffrey/ Wiemker, Markus: Das Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Per-spektive: Die Thesen der participatory culture und ihre empirische Evidenz, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 55-64. S.60
  • 13. Heinz, Daniel/ Welsch, Thomas: Medienpädagogik und Schule: Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 65-74. S.66
  • 14. Breuer, Johannes: Spielend lernen? Eine Bestandaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning, Düsseldorf 2010. S.18
  • 15. Martin, Alexander: Fachdidaktische Potenziale des Einsatzes kommerzieller Computerspiele im Pädagogikunter-richt, S.95