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Geschlechterdarstellung und sexuelle Vielfalt in Games

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Lara Croft aus 'Tomb Raider'

In Videospielen wird zur Darstellung von Geschlecht und Sexualität nach wie vor auf Klischees, Vorurteile und Stereotypen zurückgegriffen. Dies ist insofern problematisch, da solche Darstellungen einer ernsthaften und respektvollen Auseinandersetzung mit der Realität von gesellschaftlicher Vielfalt im Wege stehen. Anstatt dass den Spieler*innen bzw. in diesem Kontext Schüler*innen die im Leitfaden BTV1 angesprochene „gegenseitige Achtung und Wertschätzung von Verschiedenheit" implizit durch das Spielgeschehen erfahrbar gemacht wird, fördert eine stereotypische Darstellung Vorurteile und Unverständnis.

Doch obwohl es im Bereich Gaming oft noch an positiven Beispielen für einen gendersensiblen Umgang mit Geschlecht und Sexualität mangelt, zeigen sich Fortschritte in der Darstellung und Repräsentation. Dieser Artikel soll mithilfe von prägnanten Beispielen einen Überblick über die Thematik schaffen.
 

Differenzierung wichtiger Begriffe

Darstellung von Geschlecht und SexualitätHeteronormativität als gesellschaftliche Norm, die Geschlecht und Sexualität hierarchisch in einem binären Geschlechtersystem ordnet, das sich u.a. durch patriarchale Strukturen äußert, spiegelt weder geschlechtliche noch sexuelle Vielfalt ausreichend wider2 . Abbildungen wie „The Gender Unicorn“ zeigen dagegen, dass auch eine einfache Darstellung viele verschiedene Facetten treffend auf den Punkt bringen kann3 . Das Zusammenspiel aus Geschlechtsidentität, Geschlechtsausdruck, dem bei der Geburt zugewiesenen Geschlecht sowie sexueller und romantischer Anziehung kann von Person zu Person stark variieren. Eine fortlaufende Skala verdeutlicht die entsprechende Diversität des Spektrums und schließt im Gegensatz zu festen Kategorien keine Personen aus, die nicht dem binären System entsprechen und infolgedessen ausgegrenzt werden. Das Prinzip der Heteronormativität besteht nicht nur hinsichtlich biologischer, psychischer und sozialer Geschlechter, sondern auch in Bezug auf Sexualität. Heterosexualität gilt dabei als Norm4 , obwohl zwischen vielen weiteren sexuellen Orientierungen unterschieden werden kann5 .

In welcher Form LGBTQIA+ (= engl. Abkürzung für lesbian, gay, bisexual, trans*, queer, intersexual, asexual; das „+" steht hierbei für alle Identitäten ohne festgelegte Bezeichnung) in Games aufgegriffen und dargestellt wird, variiert je nach Genre, Inhalt und Jahr der Veröffentlichung. Um direkte und indirekte Diskriminierung gegenüber nicht-binären bzw. queeren Personen abzubauen, spielt die Repräsentation und Abbildung in Medien jedoch eine nicht unbeträchtliche Rolle. Aufklärungs- und Bildungsarbeit bilden hierbei wichtige Bausteine von Antidiskriminierungsarbeit.
 

Stereotype und kritische Darstellungen


Darstellung von weiblichen Charakteren

Weibliche Charaktere werden hauptsächlich auf drei Arten stereotypisiert dargestellt. Diese umfassen die Sexualisierung, knappe Kleidung sowie die Präsentation als Schönheitsideal6 . In einem Großteil der Videospiele kommt mindestens eines dieser Stereotype zum Tragen, oftmals sind diese auch miteinander verwoben bzw. untermauern sich gegenseitig. Unter der „Sexualisierung”7 wird die Betrachtung unter dem Aspekt der Sexualität bzw. die Hervorhebung der Sexualität verstanden, besonders wenn das betrachtete Objekt nicht von Grund auf sexuell verstanden wird. Bei einer sexualisierten Darstellung in Videospielen werden weibliche Charaktere dafür oft mit übertriebenen und unrealistischen Proportionen dargestellt. Die knappe und enganliegende Kleidung betont den Körper der Figuren und stützt so die sexualisierte Darstellung.

Weibliche Charaktere in 'League of Legends' Die Darstellung von weiblichen Charakteren in Videospielen als Schönheitsideal reiht sich nahtlos in andere Medienformate wie Film, Musik und die sozialen Medien ein. Wie schon bei der Sexualisierung wird der Körper in den Blick genommen. Der Unterschied liegt im Verhältnis des*der Betrachter*in zum Objekt. Während bei der Sexualisierung Erwartungen von den Betrachter*innen an weibliche Personen geformt werden, werden beim Schönheitsideal die Erwartungen an den eigenen Körper geformt. Die Fokussierung auf das Äußerliche ist bei beiden Varianten gegeben. Eine weitergehende Form der sexualisierten Darstellung ist die sexuelle Objektifizierung. Diese steht entgegen der Wahrnehmung anderer als Individuen mit komplexen Persönlichkeiten. Dabei werden die Charaktere zum Objekt der Betrachtung bzw. des Begehrens und die Individualität der begehrten Person wird nicht anerkannt. Dies ist kein eigenes Problem von Videospielen, man findet sexuelle Objektifizierung in den Massenmedien, der Kunst sowie der Pornographie. Eng damit verbunden ist der Begriff des „male gaze“8 (dt. männlicher Blick). Dieser beschreibt den Akt, in dem Frauen von einer männlichen, heterosexuellen Perspektive aus dargestellt werden. Dabei werden diese als sexuelle Objekte (re)präsentiert.

Gekoppelt an die zuvor angesprochenen stereotypen Darstellungen sind einige Klischees bei der Inszenierung von weiblichen Charakteren. Beim Klischee der „Jungfrau in Nöten“9 (französisch „demoiselle en détresse", englisch „damsel in distress") wird eine schöne, junge Frau entführt oder gerät in eine Notsituation. Im Anschluss muss diese dann, aufgrund der zugeschriebenen Hilflosigkeit, vom Hauptcharakter gerettet werden. Diesen Rollentyp gibt es schon seit der Antike und neben Videospielen wie Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda und Final Fantasy findet man ihn in Romanen, Kunst, Theater, Film, und Comics.

In der Videoserie „Tropes vs Women in Video Games“ des Youtube Channels „Feminist Frequency“10 werden dieses sowie zahlreiche weitere Klischees von der feministische Medienkritikerin und Bloggerin Anita Sarkeesian erläutert und mit Beispielen belegt.
 

Duke NukemDarstellung von männlichen Charakteren

Der wohl weitverbreitetste Stereotyp bei der Darstellung von männlichen Charakteren ist die „power-fantasy”11 (dt. Macht Fantasie). Dabei werden Männer als hypermaskuline muskelbepackte Krieger präsentiert. Diese Darstellung dient dazu, die beschriebenen Charaktere als möglichst mächtig und stark erscheinen zu lassen. Im Unterschied zu weiblichen sexualisierten Charakteren, besitzen diese Handlungsfähigkeit (engl. agency). Diese sexuellen Handlungen der im Regelfall als Hauptcharaktere spielbaren Figuren im Spiel werden dabei für die Zurschaustellung der eigenen Machtposition genutzt. Romantische bzw. sexuelle zwischenmenschliche Beziehungen werden somit als eindimensionale Eroberungen präsentiert, welche im Wesentlichen vom Hauptcharakter ausgehen. Eine Bandbreite solcher Charaktere des Typus „hypermaskuliner muskelbepackter Krieger” entsprechen, findet man im Beat’ em Up Genre bei Titeln wie Street Fighter und Tekken oder in Actiontiteln oder Shootern wie God of War oder Duke Nukem.
 

Gamergate

Im Hinblick auf den Umgang und die Wertung mit bzw. von Geschlecht und Sexualität in der Videospielbranche ist die Gamergate-Kontroverse 2014 zu erwähnen. Unabhängig von dem ursprünglichen Auslöser kam es bei dieser Belästigungskampagne zu Doxing, Vergewaltigungs- sowie Morddrohungen von feministischen und queeren Spieleentwicklerinnen, Wissenschaftlerinnen und Journalistinnen. Aufgrund des negativen Fokus auf Frauen wurde die Kampagne als sexistisch und misogyn eingestuft. Zudem wird sie als Teil eines Kulturkampfes gesehen in Verbindung zu einem allgemeinen Anti-Genderismus. Die Vorstellung eines bestimmten Ideals von Männlichkeit, welches an Technologie und Computer geknüpft ist, spielte ebenfalls eine Rolle. Dabei werden Technologie und Videospiele als Männerdomäne gesehen und die zunehmende Inklusion von Frauen als Bedrohung für den abgesteckten Bereich gedeutet.
 

Fortschritte
 

The Last of UsMehr als „damsel in distress"

Mit der beständigen Weiterentwicklung von Tomb Raiders Lara Croft und mehr und mehr starken weiblichen Heldinnen wie Evie Frye und Kassandra aus der Assassins Creed-Reihe, Aloy aus Horizon: Zero Dawn oder Chloe Frazer aus Uncharted: The Lost Legacy hat sich in den letzten Jahren eindeutig bewiesen, dass Protagonistinnen sich in der bislang eher von männlichen Hauptrollen dominierten Welt des Gaming gleichwertig behaupten können. Und dafür müssen sie nicht einmal unbedingt dem Klischee entsprechen, dass sie nur mithilfe von kämpferischem Potenzial die Handlung vorantreiben können. Maxine Caulfield aus dem ersten Life is Strange-Teil wirkt in ihrem Verhalten oft unentschlossen und unbeholfen, Ellie aus The Last of Us und Clementine aus der The Walking Dead-Reihe entwickeln sich erst unter den widrigen Umständen ihrer Spielwelten zu dem, was sie heute sind, und Jodie Holmes aus Beyond: Two Souls zeichnet sich in vielen Szenen durch ihren hohen Grad an Realismus aus.

Keine dieser Heldinnen wird lediglich auf ihr Äußeres reduziert, auch wenn die genannten Frauen mit Bezug auf gängige Schönheitsideale alle ein gewisses Maß an Attraktivität gemeinsam haben. Darunter fällt unter anderem ihre meist sportliche bzw. schlanke Figur. Dass Spieler*innen schon bei der Charaktererstellung von den klassischen Körpermaßen abweichen können wie in Die Sims und Fallout 4 oder Frauen in einem Spiel vorkommen, die ähnlich wie Zarya aus Overwatch12 auffallend muskulös oder wie Ellie aus Borderlands 213 übergewichtig sind, ohne innerhalb der Story zum Zielobjekt von Mitleid oder Spott zu werden, ist in der Industrie bislang noch nicht sehr weit verbreitet. Insbesondere in MMORPGs (= massively multiplayer online role-playing games) gibt es zwar meistens die Möglichkeit, Muskelmasse und Gewicht des eigenen Charakters anzupassen (z.B. in EVE Online, Guild Wars 2) aber die Bandbreite muss noch wachsen, um ein diverses und realistisches Abbild von Körpertypen unserer Gesellschaft schaffen zu können.
 

Ambiguität männlicher VideospielheldenThe Legend of Zelda

Ebenso wie weibliches Charakterdesign kann auch männliches durch mehr Vielschichtigkeit an Tiefe gewinnen. Eine tragische Vorgeschichte oder gar der Wunsch nach Vergeltung sorgen in der Regel vor allem für das gleiche Klischee des „einsamen Wolfes“, der selten bis nie Emotionen oder gar Schwäche zeigt und sich kompetent seinen Weg durch eine gefährliche Welt bahnt, worunter viele der populärsten Videospiel-Helden wie Geralt von Riva aus der Witcher-Reihe oder Joel Miller aus The Last of Us fallen. Beide Protagonisten sind auf ihre Weise komplex, ähneln sich jedoch in ihrer grundlegenden Struktur und reproduzieren zum Teil die weiter oben genannte „power-fantasy“. Nichtdestotrotz bieten auch die einsamen Wölfe und die muskelbepackten Krieger jungen Heranwachsenden Identifikationsfläche, sie vermitteln Mut und Selbstbewusstsein und können dazu beitragen, solche und weitere positive Werte im Alltag zu stärken. Dieser Facettenreichtum zeigt sich auch in Games wie The Legend of Zelda, wo der Protagonist Link einerseits die Jungfrau in Nöten rettet, andererseits jedoch als ungewöhnlich androgyner Held auftritt.

Spannend zu erwähnen ist die Gegenseite der klassischen Kämpfer: Videospielhelden, die manchmal eher mit ihrer Tollpatschigkeit und Planlosigkeit auffallen und sich ihren Problemen in Ermangelung einer Alternative vor allem mit Humor und klugem Denken stellen anstelle von physischer Kraft und Gewalt. Typische Beispiele dafür sind Guybrush Threepwood aus Monkey Island, Rhys Strongfork aus Borderlands und Gordon Freeman aus Half-Life. Letzten Endes muss es aber gar nichts mit seinem Geschlecht zu tun haben, ob wir einen Charakter als vielseitig und gut geschrieben empfinden, genauso wie es oft gar nicht entscheidend ist, ob das Geschlecht des Charakters mit dem der Spieler*innen übereinstimmt. Tatsächlich bevorzugt fast ein Drittel der männlichen Gamer, einen weiblichen Charakter zu spielen14 . Das zeigt, dass eine ausgeglichene Repräsentation von verschiedenen Geschlechtern nicht zwangsläufig bedeutet, dadurch einen Großteil seiner Fangemeinde zu verlieren.
 

Tell Me WhyLGBTQIA+ in Games

Das Spiel Tell Me Why gilt als aktuelles Paradebeispiel dafür, mit dem Protagonisten Tyler erstmalig einem Trans-Charakter eine führende Rolle in einem Spiel gegeben zu haben, ohne dabei auf typische LGBTQIA+ Klischees und Stereotypen zurückzugreifen oder innere wie äußere Konflikte in Zusammenhang mit Geschlechtsidentität zu tabuisieren. Zu dem Zweck wurde während der Produktion eng mit GLAAD (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation) (https://www.glaad.org/) zusammengearbeitet15 . Sowohl in der englischen als auch deutschen Synchronisation wird Tyler außerdem von Transmännern gesprochen. Dahinter steckt das Entwicklerstudio Dontnod Entertainment, das es bereits in der Spielreihe Life is Strange mehrmals erfolgreich geschafft hat, authentisch queere Charaktere und Beziehungen in die Geschichte einzubauen16 .

Animal Crossing: New Horizons, ein Konsolenspiel für die Nintendo Switch, greift Geschlechtsidentität besonders subtil auf: Hier müssen die Spieler*innen für ihren Charakter nicht erst explizit ein Geschlecht auswählen17 .

Einen interessanten und weitreichenden Überblick über LGBTQIA+ in Games seit den 70er und 80er Jahren bieten die Games Database von der gemeinnützigen Organisation Represent Me sowie das LGBTQ Video Game Archive. Hier lässt sich unter anderem im Detail nachverfolgen, inwieweit bestimmte sexuelle Orientierungen sowohl bei Protagonist*innen als auch bei Nebencharakteren eine Rolle spielen. Selbst bei AAA-Titeln tauchen vermehrt queere Held*innen auf. Homosexualität wird beispielsweise thematisiert durch die lesbische Tracer und den schwulen Soldier 76 aus Overwatch, den ebenfalls schwulen Dorian aus Dragon Age: Inquisition und die lesbische Ellie aus The Last of Us. In Dishonored 2 ist impliziert, dass die Protagonistin Emily bisexuell ist, ebenso wie Ciri aus The Witcher 3: Wild Hunt und mehrere Hauptcharaktere aus der Assassins Creed-Reihe, darunter Jacob Frye aus AC: Syndicate und Alexios aus AC: Odyssey. Weniger repräsentiert ist Asexualität, ein Beispiel wäre Kelvin aus Battleborn. Je nach Genre ist es manchmal den Spieler*innen überlassen, inwieweit und in welcher Form sie romantische Optionen ausnutzen wollen, zum Beispiel in Stardew Valley, in The Elder Scrolls und in Die Sims.

Animal Crossing: New HorizonsWie authentisch die Sexualität von Charakteren explizit dargestellt wird, unterscheidet sich von Game zu Game. Dennoch trägt die Einbindung von verschiedenen sexuellen Orientierungen zur allgemeinen Sichtbarkeit von gesellschaftlicher Diversität bei und bietet überdies eine größere Identifikationsfläche für die gleichermaßen diverse Gemeinschaft an Gamer*innen.

Grundsätzlich sind Games in den letzten Jahren diverser geworden, was die Repräsentation von LGBTQIA+ anbelangt. Zu der Thematik gibt es einige Studien, die entsprechende Entwicklungen empirisch nachweisen. Im Zuge dessen ist häufig davon die Rede, dass Spiele aus den Genres Rollenspiel, Abenteuer und Action tendenziell vielseitigere Charaktere entwerfen, was vermutlich damit zusammenhängt, dass es mittels einer tiefgründigen und komplexen Narrative einfacher ist, den Spieler*innen auch in Bezug auf die Protagonist*innen mehr Details zum Entdecken zu geben18 . Erwähnenswert ist außerdem, dass LGBTQIA+ Held*innen in ihren Spielen, mit wenigen Ausnahmen in einer ansonsten heterosexuellen und Cisgender-zentrierten Welt, allein dastehen19 . Das zeigt einmal mehr, dass digitale Spiele hinsichtlich einer gendersensiblen Repräsentation von Geschlecht und Sexualität in Zukunft noch ausbaufähig sind.
 

Pädagogische Relevanz


Identitätsbildung

Identitätsarbeit, also die Gestaltung des eigenen Ichs, die in Auseinandersetzung mit den von außen gestellten Entwicklungsaufgaben erfolgt20 , orientiert sich vermehrt an medialen Bildern und Medienerfahrungen21 . Daher liefern Games Kindern und Jugendlichen ebenso wie Serien oder soziale Medien Anregungen für die Bewältigung besagter Entwicklungsaufgaben. Dazu gehört bei jüngeren Kindern z.B. das Erlernen von angemessenem sozialen Rollenverhalten sowie die Entwicklung einer Werteskala und individuellen Einstellungen gegenüber sozialen Gruppen, bei Jugendlichen steht wiederum die Übernahme von Geschlechterrollen, die Akzeptanz der eigenen körperlichen Erscheinung und das Streben nach sozial verantwortlichem Verhalten im Vordergrund22 .

Wie Geschlecht und Sexualität in Games dargestellt wird, wirkt sich auch auf die Haltung von Heranwachsenden aus. Medienfiguren bieten Kindern und Jugendliche Identifikationspotenzial und tragen damit zu ihrer fortlaufenden Identitätsbildung bei.
 

Schulrecht und der neue Bildungsplan 2016

Nach §1 „Erziehungs- und Bildungsauftrag der Schule“23 des Schulgesetzes für Baden-Württemberg Abs. 2 ist Schule „über die Vermittlung von Wissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten hinaus“ dazu gehalten, die Schüler*innen zur Menschlichkeit und Friedensliebe, […] zur Achtung der Würde und der Überzeugung anderer […] zu erziehen und in der Entfaltung ihrer Persönlichkeit und Begabung zu fördern“ sowie zur „Anerkennung der Wert- und Ordnungsvorstellungen der freiheitlich-demokratischen Grundordnung zu erziehen“.

Die im Schulgesetz §1, Absatz 2 genannten allgemeinen Bildungs- und Erziehungsziele werden im neuen Bildungsplan 2016 besonders in den fachübergreifenden Leitperspektiven aufgegriffen. „Die Leitperspektiven sind also in ihrer Gesamtheit und ihrem Zusammenspiel zu verstehen als zeitgemäße Auslegung solcher normativen Grundlagen, eine Auslegung, die jede Generation angesichts wechselnder gegenwarts- und Zukunftsaufgaben von Neuem leisten muss.“24
 

Leitperspektiven und Leitfaden des Bildungsplan 2016

Ein Teil des 2016 in Kraft getretenen neuen Bildungsplans ist die Leitperspektive „Bildung für Toleranz und Akzeptanz von Vielfalt“ (BTV).25 Dieser soll die „gegenseitige Achtung und Wertschätzung von Verschiedenheit“ fördern. Schule wird dabei als Ort der Weltoffenheit begriffen, in welchem jungen Menschen ermöglicht wird, sich mit der eigenen Identität auseinanderzusetzen, andere Identitäten kennenzulernen und Vielfalt als Bereicherung statt als Bedrohung für die eigene Lebensweise zu erkennen. Darüber hinaus leistet die Leitperspektive BTV mit der „Fähigkeit der Gesellschaft […] zum dialogorientierten, friedlichen Umgang mit unterschiedlichen Positionen“ einen „Beitrag zur Menschenrechts- und Friedensbildung und zur Verwirklichung einer inklusiven Gesellschaft“.

Eng damit verknüpft ist der im Schuljahr 2019/2020 in Kraft getretene Leitfaden Demokratiebildung (LFDB)26 . Darin wird der Leitfaden BTV als Grundlage für Toleranz, Solidarität, Antidiskriminierung, Konfliktbewältigung sowie Interessensausgleich genannt. Die Leitperspektive BTV sowie der Leitfaden LFDB folgen einem ganzheitlichen Verständnis von übergreifenden Bildungsinhalten und verstehen diese damit als Aufgabe und Mehrwert für alle Beteiligten und für Lehrer*innen aller Schulfächer. Damit steht jede Lehrkraft vor der Aufgabe, den eigenen Unterricht verantwortungsbewusst entsprechend der Zielsetzungen umzusetzen und neben den Themenblöcken der einzelnen Fächer ebenfalls übergreifende Bildungsinhalte zu transportieren.
 

Die Rolle von gendersensiblen-queer-positiven und diversen Spielen

Der Einbezug von gendersensiblen Spielen im Unterricht stellt eine Möglichkeit dar, Vorurteile gegenüber anderen Lebensformen aufzulösen, Toleranz zu fördern und den Dialog über die gesellschaftliche Vielfalt zu stärken. Durch den respektvollen Umgang mit queeren Lebensrealitäten in Spielen wie z.B. Life is Strange oder Tell Me Why erhalten die Spieler*innen realistische Einblicke in alternative Lebensformen. Indem sich die Spieler*innen in die Charaktere hineinversetzen, lernen Sie queere Lebensformen aus der Ich-Perspektive kennen und können diese nachvollziehen. Dieses Verständnis kann die Grundlage für mehr Toleranz von gesellschaftlicher und personaler Vielfalt bilden.

 

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  • 3Trans Student Educational Resources (TSER). (o. D.). Gender Unicorn. Abgerufen am 18. November 2021, von https://transstudent.org/gender/
  • 4Dreier, K., Kugler, T. & Nordt, S. (o. D.). Glossar zum Thema geschlechtliche und sexuelle Vielfalt im Kontext von Antidiskriminierung und Pädagogik. Freie Universität Berlin. Abgerufen am 18. November 2021, von https://www.genderdiversitylehre.fu-berlin.de/toolbox/_content/pdf/Glossar-von-Queeformat_Queerhistorymonth.pdf
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  • 6Dill, K. E. & Thill, K. P. (2007, 17. Oktober). Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Springer Link. Abgerufen am 18. November 2021, von https://link.springer.com/article/10.1007/s11199-007-9278-1?error=cookies_not_supported&code=c82df0d6-0e76-48c8-9770-1db496ae5a0f
  • 7Döring, N. (2019, 30. April). Sexualisierung. Dorsch - Lexikon der Psychologie. Abgerufen am 18. November 2021, von https://dorsch.hogrefe.com/stichwort/sexualisierung
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  • 14Yee, N. (2021, 5. August). About one out of three men prefer playing female characters. Rethinking the importance of female protagonists in video games. Quantic Foundry. Abgerufen am 18. November 2021, von https://quanticfoundry.com/2021/08/05/character-gender/
  • 15Durkee, B. (2020, 23. Juli). Tell Me Why is the first major studio game to feature a playable transgender lead character. GLAAD. Abgerufen am 18. November 2021, von https://www.glaad.org/blog/tell-me-why-first-major-studio-game-feature-playable-transgender-lead-character
  • 16Flores, N. (2019, 16. Mai). Why Life Is Strange 2’s Ungraceful Depiction of Queerness Is Important. Paste Magazine. Abgerufen am 18. November 2021, von https://www.pastemagazine.com/games/life-is-strange-2/why-life-is-strange-2s-ungraceful-depiction-of-que/
  • 17Maurice, E. P. (2020, 27. Februar). Animal Crossing: New Horizons will include gender-neutral character options for the very first time. PinkNews. Abgerufen am 18. November 2021, von https://www.pinknews.co.uk/2020/02/27/animal-crossing-new-horizons-nintendo-gender-neutral-character-options/
  • 18Utsch, S., Braganca, L. C., Ramos, P., Caldeira, P. & Tenorio, J. (2017, 2. November). Queer Identities in Video Games: Data Visualization for a Quantitative Analysis of Representation. Portal SBGames. Abgerufen am 18. November 2021, von https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaFull/175360.pdf
  • 19Shaw, A., Lauteria, E. W., Yang, H., Persaud, C. J. & Cole, A. M. (2018, 28. Mai). Counting Queerness in Games: Trends in LGBTQ Digital Game Representation, 1985‒2005. International Journal of Communication (IJoC). Abgerufen am 18. November 2021, von https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/9754
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  • 24Pant, H. A. (o. D.). Einführung in den Bildungsplan 2016. Bildungspläne Baden-Württemberg. Abgerufen am 18. November 2021, von http://www.bildungsplaene-bw.de/,Lde/LS/BP2016BW/ALLG/EINFUEHRUNG
  • 25Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg / Zentrum für Schulqualität und Lehrerbildung (ZSL). (o. D.-b). Bildung für Toleranz und Akzeptanz von Vielfalt (BTV). Bildungspläne Baden-Württemberg. Abgerufen am 18. November 2021, von http://www.bildungsplaene-bw.de/,Lde/LS/BP2016BW/ALLG/LP/BTV
  • 26Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg / Zentrum für Schulqualität und Lehrerbildung (ZSL). (o. D.-c). Leitfaden Demokratiebildung (LFDB). Bildungspläne Baden-Württemberg. Abgerufen am 18. November 2021, von http://www.bildungsplaene-bw.de/,Lde/LS/BP2016BW/ALLG/LP/LFDB