Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel erzählt eine lebensnahe Abenteuergeschichte, in der Jugendliche (ca. 12-16 Jahre) technische Aufgaben aus dem Arbeitsfeld der Erneuerbaren Energien spielerisch erproben können. Dazu gehören zum Beispiel das Abseilen von einer Windkraftanlage, das Entschlüsseln von Schaltplänen und das Reparieren von technischem Gerät. Ergänzend zum Computerspiel gibt es umfassendes Unterrichtsmaterial und Informationen zur Berufsorientierung.
Ziel des Spiels ist es, vor allem das Interesse von Mädchen für technische Ausbildungsberufe im Bereich der Erneuerbaren Energien zu stärken. Das Spiel Serena Supergreen betont den gesellschaftlich wichtigen Aspekt der Nachhaltigkeit im Arbeitsfeld Erneuerbare Energien. Bei den im Spiel enthaltenen technischen Herausforderungen können die Jugendlichen wiederum unterschiedliche Feedback- und Unterstützungsquellen nutzen, falls sie auf Schwierigkeiten stoßen.
Die Avatarin Serena und weitere weibliche Charaktere fungieren im Spiel als Rollenvorbilder, mit denen sich die Mädchen identifizieren können. Im Mittelpunkt des Spiels steht Serena, die mit ihren Freundinnen Kiki und Myra in den Urlaub fahren will. Vorher muss sie aber erst einmal Geld im Einkaufszentrum verdienen. Und hier warten verschiedene Herausforderungen auf sie. Die Aquarien in der Zoohandlung sind kaputt, das Chamäleon sitzt im Dunkeln und außerdem gibt es da diesen komischen Papagei: Serena hat in ihrem neuen Job einiges zu tun. Sie muss zahllose technische Herausforderungen meistern. Dank stetem Kontakt im Gruppenchat auf dem virtuellen Handy lösen die Spieler*innen die Aufgaben mit Serena und ihren Freundinnen gemeinsam. Als die drei Mädels endlich in Richtung Traumstrand unterwegs sind, landen sie allerdings auf der falschen Insel. Quasi im Alleingang müssen sie dort eine Windkraftanlage reparieren – nur so kommen sie von der verlassenen Insel wieder runter.
Im Anschluss an das Spiel erhalten die Jugendlichen Informationen rund um technische Ausbildungsberufe in den Erneuerbaren Energien in Form von Berufsportraits, Videotestimonials, Interviews mit Beschäftigten der Branche, Infos zu Ausbildungsmöglichkeiten uvm. Lehrkräfte finden auf der Webseite eine komplette Unterrichtseinheit zur Berufsorientierung, fachspezifische Arbeitsblätter, Experimente und technische Hintergrundinformationen. Um Anknüpfungspunkte für den Einsatz des Spiels im Unterricht zu bieten, wurden die 16 Rahmenlehrpläne der Bundesländer gesichtet und die entwickelten Spielinhalte auf die Lernziele in den Lehrplänen abgestimmt. Entwickelt und evaluiert hat das Spiel und das dazugehörige Material ein vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderter Forschungsverbund. Verbundpartner sind der Wissenschaftsladen Bonn e.V. (Pädagogik), Technische Universität Berlin (Verbundleitung, Berufsorientierung), die Technische Universität Dresden (wissenschaftliche Begleitung) und das Game Studio the Good Evil (Spielentwicklung). An der Konzeption waren außerdem Schüler*innen mehrerer Partnerschulen sowie eine eigens aufgebaute Gamerinnen-Community beteiligt.
- Abenteuer
- Lernspiel
- Main Story: 3h
€€ 11-25€
€€€ über 25 Euro
Bilder und Videos zum Spiel
Das Spiel lässt sich ohne großen Aufwand im Fach Arbeit-Wirtschaft-Technik oder auch fächerübergreifend einsetzen. Auf der Webseite des Studios The Good Evil sind verschiedene Unterrichtskonzepte verfügbar, unter anderem z.B. eine Unterrichtseinheit á 4 Schulstunden für die Jahrgangsstufe 9/10. Dabei können nicht nur technische Tätigkeiten in dem Spiel analysiert werden, sondern auch Aspekte der Nachhaltigkeit erkannt werden und die Qualifikationen für die Berufsfelder im Klassenverbund diskutiert werden. Durch den Einsatz des Spiels können sich die Schüler*innen gut in die Situation hineinversetzen und so erproben, ob die Erneuerbaren Energien ein geeignetes Berufsfeld für sie sind.