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The Great Gambit - Shaping the German Nation

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Der Startbildschirm zeigt das Logo, ein Bild einer Dampflokomotive und ein Auswahlmenü für die verschiedenen Spielmodi.

The Great Gambit ist kein klassisches Lernspiel über Geschichte – es ist ein Experiment über die Gesellschaft. Entwickelt für den Einsatz im Unterricht, versetzt das Spiel Schüler*innen in das Europa der Vorkriegszeit – eine Ära politischer Spannungen, wirtschaftlicher Ungleichheit und gesellschaftlicher Umbrüche. Als Mitglieder verschiedener gesellschaftlicher Gruppen – etwa Politische Führung, Kolonialverwaltung, Zivilbevölkerung oder Arbeiterschaft – treffen sie Entscheidungen, die Einfluss, Macht und Stabilität beeinflussen. Jede Runde beginnt mit einem historischen Ereignis, das die Lehrkraft einführt. Anschließend reagieren die Gruppen mit strategischen Entscheidungen, die wiederum Auswirkungen auf das gesamte gesellschaftliche Gefüge haben. Über mehrere Spielrunden hinweg entfaltet sich so ein komplexes Wechselspiel aus Interessen, Abhängigkeiten und Missverständnissen, das eindrücklich zeigt, wie fragile Machtverhältnisse entstehen – und wie leicht sie kippen können. Jede Handlung hat dabei Auswirkungen auf andere Gruppen, wodurch komplexe soziale und politische Dynamiken greifbar werden. Statt „richtige“ Entscheidungen zu lehren, lädt das Spiel die Schüler*innen dazu ein, soziale Dynamiken zu erleben, die Konflikte möglich machen. Im Zentrum steht die Frage: Kann eine Gesellschaft bestehen, ohne in Krieg oder Spaltung zu verfallen? Diese Hypothese dürfen die Spieler*innen selbst erproben – in einem geschützten, aber realitätsnahen Rahmen, der Nachdenken, Perspektivwechsel und Diskussion fördert. 

Das Gameplay basiert auf einer Mischung aus strategischer Entscheidungsfindung, Rollenspiel und Simulation. In jeder Runde wägen die Spieler*innen Ressourcen, politische Interessen und moralische Überzeugungen gegeneinander ab. Dabei stehen zwei Modi zur Verfügung: Powder Keg, ein kompetitiver Modus, in dem Gruppen um Einfluss und Macht konkurrieren, und Butterfly Effect, ein kooperativer Modus, in dem gemeinsames Handeln den Frieden sichern soll. Gerade diese beiden Herangehensweisen machen The Great Gambit zu einem spannenden Werkzeug, um Lernende für Themen wie Verantwortung, Diplomatie und die Folgen kollektiver Entscheidungen zu sensibilisieren.

Didaktisch überzeugt das Spiel durch seine hohe Interaktivität und den Fokus auf systemisches, vernetztes Denken. Es lädt Lehrkräfte dazu ein, historische Inhalte auf eine Weise zu vermitteln, die Diskussion und kritische Reflexion fördert. Besonders die anschließende Analysephase – in der Entscheidungen und ihre Konsequenzen besprochen werden – eröffnet wertvolle Lernmomente über Ursache und Wirkung politischer Prozesse. Damit fördert The Great Gambit maßgeblich kritisches Denken sowie Empathiefähigkeit. Das Spiel richtet sich an Oberstufenklassen (ab etwa 16 Jahren) und Universitäten. Es kann mit minimaler technischer Ausstattung gespielt werden (ein Laptop pro Gruppe) und ist vollständig kostenlos für den Bildungsbereich verfügbar. Mit seinem eindrucksvollen Zusammenspiel aus Geschichte, Strategie und sozialer Reflexion macht The Great Gambit deutlich, dass Lernen mehr sein kann als Wissensvermittlung – nämlich das gemeinsame Erforschen der Frage, wie Gesellschaften funktionieren, scheitern oder Frieden bewahren können.

Für interessierte Lehrkräfte bietet das Entwicklerteam eine Facebook-Gruppe an, in der sich Pädagog*innen untereinander austauschen und bei Bedarf direkten Support sowie Informationen zu den neuesten Entwicklungen zu The Great Gambit erhalten können.

  • Simulation
  • Rollenspiel
  • Point&Click
  • Lernspiel
k.A.
  • 2x 80min
€ 1-10€
€€ 11-25€
€€€ über 25 Euro
kostenlos
3-4 Spieler*innen pro Gerät

Bilder und Videos zum Spiel

Der Schülermodus zeigt zu Beginn die verschiedenen sozialen Rollen, zwischen denen sich die SuS entscheiden können.
Die erste Szene zeigt die Gründung des deutschen Kaiserreichs 1871.
Im Archiv finden sich verschiedene historische Gegenstände wie Bilder, Briefe oder Karten, die Hintergrundinformationen vermitteln.
Beim Anklicken der einzelnen historischen Gegenstände können diese näher betrachtet werden.
Beim Anklicken der einzelnen historischen Gegenstände können diese näher betrachtet werden.
Klassenstufen
Klasse 11/12
Vorschlag zum pädagogischen Einsatz

The Great Gambit bietet Lehrkräften eine außergewöhnliche Möglichkeit, gesellschaftliche und historische Lernprozesse erfahrbar zu machen. Durch die Verkörperung der verschiedenen Sozialen Einflussgruppen können Schüler*innen historische Entwicklungen, politische Dynamiken und moralische Konflikte nicht nur nachvollziehen, sondern selbst aktiv durchleben. Das Spiel eignet sich damit hervorragend für den fächerübergreifenden Unterricht und eröffnet zahlreiche Anknüpfungspunkte für Geschichte, Politik, Ethik, Philosophie und Gemeinschaftskunde.

Im Geschichtsunterricht kann The Great Gambit eingesetzt werden, um die gesellschaftlichen Spannungen im Europa der Vorkriegszeit erlebbar zu machen. Die Spielmechanik ermöglicht es, Ursachen und Folgen historischer Entwicklungen unmittelbar zu begreifen. Besonders wertvoll ist die anschließende Reflexion: Schüler*innen diskutieren, wie ihre Entscheidungen den Verlauf der Ereignisse beeinflusst haben und inwiefern sie Parallelen zu realen historischen Entwicklungen erkennen. So entsteht ein handlungsorientiertes Lernen, das Geschichtsbewusstsein und Perspektivübernahme gleichermaßen fördert.

Auch im Fach Gemeinschaftskunde bietet das Spiel zahlreiche Einsatzmöglichkeiten. Es verdeutlicht auf eindrucksvolle Weise, wie politische Prozesse aus einem Zusammenspiel von Machtinteressen, Kommunikation und Verantwortung entstehen. Lernende erleben Politik nicht als theoretisches Konstrukt, sondern als lebendigen Aushandlungsprozess, in dem jede Entscheidung Konsequenzen hat. Dabei wird deutlich, wie fragile politische Systeme auf Egoismus, Misstrauen oder fehlende Kooperation reagieren können. Lehrkräfte können diese Erfahrungen nutzen, um Diskussionen über demokratische Entscheidungsprozesse, Kompromissfähigkeit und Verantwortung im politischen Handeln anzuregen.

Im Ethik- und Philosophieunterricht lässt sich The Great Gambit verwenden, um moralische Dilemmata und gesellschaftliche Verantwortung zu thematisieren. Immer wieder stehen die Spielenden vor schwierigen Fragen: Ist es gerechtfertigt, das Wohl der eigenen Gruppe über das Gemeinwohl zu stellen? Wann wird Macht zur moralischen Belastung? Solche Situationen bieten ideale Anlässe für philosophische Diskussionen und Reflektionsprozesse über ethische Maßstäbe. Die Schüler*innen werden dazu angeregt, ihre Entscheidungen zu begründen, gegensätzliche Standpunkte zu verstehen und moralische Theorien auf konkrete Handlungen anzuwenden.

Darüber hinaus eignet sich The Great Gambit für fächerübergreifende Projekte, etwa im Rahmen von Projektwochen oder Thementagen zu Frieden, Demokratie und gesellschaftlichem Zusammenhalt. In solchen Kontexten können die Lernenden historische, politische, ethische und soziale Perspektiven miteinander verbinden und die Frage untersuchen, welche Faktoren eine Gesellschaft stabil oder verletzlich machen. 

Insgesamt eröffnet The Great Gambit vielfältige Wege, um kritisches Denken, Empathie und Verantwortungsbewusstsein zu fördern. Es macht Geschichte, Politik und Ethik nicht nur verständlich, sondern spürbar – und regt dazu an, das eigene Handeln im Kontext gesellschaftlicher Prozesse zu reflektieren. Damit wird das Spiel zu einem wirkungsvollen Instrument, um Lernende nicht nur über Vergangenheit zu unterrichten, sondern sie auch zu befähigen, aktiv über den eigenen Einfluss auf die Zukunft nachzudenken.

Verfügbarkeit