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The Farmer Was Replaced

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Das Logo des Spiels zeigt den Schriftzug "The Farmer Was Replaced" mit einer der Drohnen und den dazu gehörenden Programmier-Fenstern.

Wie der Titel schon verrät, geht es in The Farmer Was Replaced darum, den namentlichen Farmer durch clever programmierte Drohnen zu ersetzen. Zu diesem Zweck erhalten die Spieler*innen in diesem innovativen Coding-Game Aufträge, die Drohnen mithilfe einer einfachen, Python-ähnlichen Programmiersprache zu programmieren. Statt mühsam wiederkehrende Tätigkeiten manuell zu erledigen, reicht ein einziger Klick auf „Ausführen“, und die Drohne übernimmt das Pflügen, Ernten oder Sammeln von Ressourcen selbstständig. Diese Ressourcen können anschließend genutzt werden, um neue Technologien (in der Form neuer Code-Bausteine) freizuschalten und so den Spielfortschritt voranzutreiben. Im Gegensatz zu vielen anderen Programmierspielen ist der Titel nicht in klar abgegrenzte Level unterteilt, sondern bietet eine fortlaufende Entwicklung. Zu Beginn werden grundlegende Programmierkonzepte Schritt für Schritt eingeführt, sodass auch Einsteiger*innen behutsam an die Materie herangeführt werden. Gleichzeitig fordert das Spiel dazu heraus, selbstständig Lösungen für Aufgaben zu finden, ohne auf vorgefertigte Muster zurückgreifen zu können. Das macht den Titel sowohl für Anfänger*innen als auch für erfahrene Programmierer*innen spannend: Während Neulinge grundlegende Strukturen der Informatik kennenlernen, können Fortgeschrittene im späteren Spielverlauf komplexere und kniffligere Aufgaben meistern. Besonders hervorzuheben ist die enge Anlehnung der spielinternen Programmiersprache an Python, eine der am weitesten verbreiteten Programmiersprachen. Dadurch eignet sich das Spiel nicht nur als spielerischer Einstieg ins Programmieren, sondern erlaubt auch eine Verknüpfung mit praxisnahen Tools wie externen Editoren. Alle Befehle werden in .py-Dateien gespeichert und können bei aktiviertem „File Watcher“ sogar automatisch ins Spiel übertragen werden.

  • Strategie
  • Simulation
  • Automation
  • variabel
€ 1-10€
€€ 11-25€
€€€ über 25 Euro
1-2 Spieler*innen pro Gerät

Bilder und Videos zum Spiel

Der Texteditor beschreibt das Vorgehen zur Erstellung des ersten Farming-Algorithmus.
Die Drohnen fliegen über eine kleine Waldfläche.
Die zuvord programmierten Dronen führen Anweisungen aus um das Feld des Farmers zu bestellen.
Der Upgrade-Tree zeigt die bereits freigeschalteten Programmierungs-Funktionen.
Klassenstufen
Klasse 10
Klasse 11/12
möglicher Bezug zu Schulfächern
Verfügbarkeit