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The Farmer Was Replaced

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Das Logo des Spiels zeigt den Schriftzug "The Farmer Was Replaced" mit einer der Drohnen und den dazu gehörenden Programmier-Fenstern.

Wie der Titel schon verrät, geht es in The Farmer Was Replaced darum, den namentlichen Farmer durch clever programmierte Drohnen zu ersetzen. Zu diesem Zweck erhalten die Spieler*innen in diesem innovativen Coding-Game Aufträge, die Drohnen mithilfe einer einfachen, Python-ähnlichen Programmiersprache zu programmieren. Statt mühsam wiederkehrende Tätigkeiten manuell zu erledigen, reicht ein einziger Klick auf „Ausführen“, und die Drohne übernimmt das Pflügen, Ernten oder Sammeln von Ressourcen selbstständig. Diese Ressourcen können anschließend genutzt werden, um neue Technologien (in der Form neuer Code-Bausteine) freizuschalten und so den Spielfortschritt voranzutreiben. Im Gegensatz zu vielen anderen Programmierspielen ist der Titel nicht in klar abgegrenzte Level unterteilt, sondern bietet eine fortlaufende Entwicklung. Zu Beginn werden grundlegende Programmierkonzepte Schritt für Schritt eingeführt, sodass auch Einsteiger*innen behutsam an die Materie herangeführt werden. Gleichzeitig fordert das Spiel dazu heraus, selbstständig Lösungen für Aufgaben zu finden, ohne auf vorgefertigte Muster zurückgreifen zu können. Das macht den Titel sowohl für Anfänger*innen als auch für erfahrene Programmierer*innen spannend: Während Neulinge grundlegende Strukturen der Informatik kennenlernen, können Fortgeschrittene im späteren Spielverlauf komplexere und kniffligere Aufgaben meistern. Besonders hervorzuheben ist die enge Anlehnung der spielinternen Programmiersprache an Python, eine der am weitesten verbreiteten Programmiersprachen. Dadurch eignet sich das Spiel nicht nur als spielerischer Einstieg ins Programmieren, sondern erlaubt auch eine Verknüpfung mit praxisnahen Tools wie externen Editoren. Alle Befehle werden in .py-Dateien gespeichert und können bei aktiviertem „File Watcher“ sogar automatisch ins Spiel übertragen werden.

  • Strategie
  • Simulation
  • Rätsel
  • Automation
  • Indie
  • Early Access
  • variabel
€ 1-10€
€€ 11-25€
€€€ über 25 Euro
1-2 Spieler*innen pro Gerät

Bilder und Videos zum Spiel

Der Texteditor beschreibt das Vorgehen zur Erstellung des ersten Farming-Algorithmus.
Die Drohnen fliegen über eine kleine Waldfläche.
Die zuvord programmierten Dronen führen Anweisungen aus um das Feld des Farmers zu bestellen.
Der Upgrade-Tree zeigt die bereits freigeschalteten Programmierungs-Funktionen.
Klassenstufen
Klasse 10
Klasse 11/12
möglicher Bezug zu Schulfächern
Vorschlag zum pädagogischen Einsatz

The Farmer Was Replaced eignet sich insbesondere für den Informatikunterricht, da es zentrale Konzepte der Programmierung auf spielerische Weise erfahrbar macht. Denn die Schüler*innen steuern eine Drohne, indem sie eine einfache, Python-ähnliche Programmiersprache nutzen. Dabei begegnen sie grundlegenden Strukturen wie Variablen, Bedingungen, Schleifen und Funktionen, die nicht lediglich abstrakt erklärt, sondern zudem auch unmittelbar praktisch angewendet werden. So entsteht eine direkte Verbindung zwischen den theoretischen Inhalten des Unterrichts und deren Umsetzung in einer interaktiven Lernumgebung. Das Spiel fördert wichtige Kompetenzen wie logisches und algorithmisches Denken, die Fähigkeit zur Problemlösung sowie ein strukturiertes Vorgehen beim Entwickeln von Lösungen. Besonders hervorzuheben sind die offenen Aufgabenstellungen, bei denen das Spiel keine vorgefertigten Antworten verlangt, sondern die Lernenden dazu animiert, eigene Strategien zu entwickeln. Dadurch lernen die Schüler*innen, Fehler zu analysieren, Programme zu optimieren und verschiedene Lösungswege miteinander zu vergleichen. Auch die Arbeit mit echten .py-Dateien und externen Editoren stärkt die Medienkompetenz und eröffnet einen praxisnahen Einblick in die reale Arbeitsweise von Programmierer*innen.

Im Unterricht kann das Spiel vielseitig eingesetzt werden. Einerseits eignet sich die direkte Verzahnung von Theorie-Blöcken mit deren praktischer Anwendung im Spiel für die Erlernung der Programmier-Grundlagen, wie sie auch zu Beginn des Spiels von den Spieler*innen gefordert wird.  In entdeckenden Lernphasen könnten sie eigenständig ausprobieren, wie sich bestimmte Befehle auf das Verhalten der Drohne auswirken, während anschließende Reflexionseinheiten im Plenum dazu dienen könnten, verschiedene Lösungsansätze zu diskutieren und voneinander zu lernen. Durch einen solchen Methodenmix würden nicht nur Fachkompetenzen im Bereich der Programmierung gestärkt, sondern auch überfachliche Fähigkeiten wie Teamarbeit, Ausdauer und Frustrationstoleranz gefördert. Andererseits bieten die offenen Aufgabenstellungen des Spiels für erfahrenere Schüler*innen auch eine gute Möglichkeit zum projektbasierten Unterricht, bei welchem die Schüler*innen in Gruppen ein Programm entwickeln, mit dem die Drohne ein Feld möglichst effizient bewirtschaftet, um dieses Programm dann im Anschluss immer weiter auszubauen und zu optimieren. 

Verfügbarkeit