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Pädagogische Chancen von Computerspielen

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Minecraft am Laptop

Welche Rolle können unterhaltungsorientierte Computerspiele im schulischen Kontext spielen? Die Beantwortung dieser Frage ist nur möglich, wenn man die Potentiale und Grenzen des Lernens mit Computerspielen kennt.
 

Zum Forschungsstand   

Bereits zahlreiche Publikationen haben sich mit der Wirksamkeit von Computerspielen für Lehr- und Lernzwecke beschäftigt (vgl. Breuer 2017, S. 18). Eine adäquate Einschätzung des Potentials von Computerspielen wird allerdings dadurch erschwert, dass es klare Befürwor-ter*innen und Gegner*innen des Einsatzes von Computerspielen im Unterricht gibt (vgl. Pet-ko 2008, S. 1; Martin 2017, S. 93). Insgesamt mangelt es außerdem noch immer an Langzeit-studien, bezüglich der (praktischen) Relevanz, der Verallgemeinerbarkeit und Belastbarkeit einiger Studien gibt es Zweifel (vgl. Breuer 2017, S. 18-20; Wimmer et al. 2017, S. 57). Nicht zuletzt fehlen oftmals geeignete Kontrollgruppen, um die Effektivität von Computerspielen in Lernkontexten feststellen zu können (vgl. Mayer 2018, S. 543-544).
 

Die Potentiale von Computerspielen im Unterricht

Überblicksarbeiten zeigen dennoch, dass grundsätzlich von positiven Effekten in den Bereichen Wissenserwerb, Inhaltsverständnis, Motivation und Emotion auszugehen ist (vgl. Breuer 2017, 18). Auch populäre bzw. kommerzielle Computerspiele können gewinnbringend für den Unterricht sein (vgl. Wimmer et al. 2017, S. 55; Boyle et al. 2017, S. 187; Petko 2008, S. 10; Heinz et al. 2017, S. 67-68; Martin 2017, S. 94). Eine Verbesserung von Medienkompetenz, kognitiver Kompetenz, sozialer Kompetenz, persönlichkeitsbezogener Kompetenz und Sensomotorik ist mit ihnen möglich (vgl. Wimmer 2017, S. 55). Computerspiele können zu einer Beschäftigung mit bestimmten historischen Epochen anregen und das Erlernen von Fremdsprachen unterstützen (vgl. Breuer 2017. S. 21-22). 
Jan M. Boelmann zeigt beispielsweise anhand des Adventurespiels „Ceville“, dass mithilfe von kommerziellen Computerspielen literarische Kompetenzen erarbeitet werden können (vgl. Boelmann 2015a, S. 157). In unteren Klassen der Sekundarstufe sei die Märchen Be- und Erarbeitung mit dem Spiel genauso gut möglich, wie mit anderen Unterrichtsmedien. Hinsichtlich der Kompetenzvermittlung gebe es keine Nachteile (vgl. ebd., S. 275). In Com-puterspielen ließen sich die Handlungen und Figuren mit den gleichen Verfahren analysieren wie in Ganzschriften (vgl. Boelmann 2015b, S. 48). Spiele wie Ceville führen laut Boelmann sogar zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit der Handlung. Gerade leseschwache Schüler*innen profitierten von dem Einsatz von Computerspielen, da sie sich stärker auf Analyseaspekte konzentrieren könnten (vgl. ebd., S. 48). Darüber hinaus steigere Ceville durch intertextuelle Verweise auf andere Märchen die Leselust (vgl. Boelmann 2015a, S. 275-276). Neben Boelmann beobachten auch weitere Wissenschaftler*innen einen Mehrwert von Computerspielen für den Wissenserwerb gegenüber traditionellen Lehr- und Lernkontexten (vgl. Zielinski 2017, S. 12).
 

Die Grenzen von Computerspielen im Unterricht

Dennoch sind Computerspiele nicht für alle Lernziele und Lerngruppen gleichermaßen geeignet. Wie bei anderen Lernmedien oder pädagogische Maßnahmen auch,  ist es mit ihrer Hilfe relativ einfach, die Aufmerksamkeit für ein Thema zu wecken, aber deutlich schwieriger, Einstellungen oder gar Verhaltensweisen zu verändern (vgl. Breuer 2017, S. 21). Musikspiele wie „Rockband“ oder „Guitar Hero“ können Begeisterung für das Erlernen eines Instruments wecken, das Erlernen von Noten und Akkorden oder das Üben mit echten Instrumenten vermögen sie allerdings nicht zu ersetzen (vgl. ebd., S. 22).
 

Die Rolle von Pädagog*innen

Die genannten Einschränkungen weisen nicht zuletzt auf die elementare Rolle von Pädagog*innen für eine gelungene Unterrichtsgestaltung mit Computerspielen hin. Pädagog*innen müssen erreichbare Ziele formulieren, Computerspiele eignen sich nur dann für den Unterricht, wenn die Spielerfahrung pädagogisch begleitet, angemessen reflektiert und eingeordnet wird (vgl. Heinz et al. 2017, S. 67-68; Breuer 2017, 23; Gabriel 2019, S. 151-153). Es liegt nicht zuletzt in der Verantwortung von Lehrenden, ob die intrinsische Motivation durch das Spielen mit curricularen Zielvorstellungen verbunden werden kann (vgl. Martin 2017, S. 94). Mit Spielen wie „Die Sims“ ist das Erlernen von Vokabeln möglich, solange Lehrpersonen weitere Unterrichtsmaterialien einbinden und das Spielen durch Übungen vor- und nachbereiten (vgl. Gabriel 2019, S. 152). Nach Sonja Gabriel sind detaillierte didaktische und inhaltliche Informationen zum Spiel sowie Konzepte notwendig, um Computerspiele gewinnbringend im Unterricht einsetzen zu können (vgl. ebd., S. 153). Gerade wenn Unterrichtsszenarien und ergänzende Materialen wie Arbeitsblätter fehlen, ist eine besondere Eigenleistung von Lehrpersonen gefragt. (vgl. Petko 2008, S. 10). „Games im Unterricht“ will genau hier anschließen und Pädagog*innen bei der Konzeption eines Unterrichts mit Computerspielen unterstützen.

 

Literatur:

Boelmann, Jan M.: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. Eine empirische Studie zu den Potenzialen der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium, München 2015a.

Boelmann, Jan M.: Märchen verstehen mit Computerspielen, in: Deutschunterricht (4/2015), S. 48-52.

Boyle, Elizabeth A. [u.a.]: An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games, in: Computers & Education 94 (2016), S. 178-192.

Breuer, Johannes: Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 17-26.

Gabriel, Sonja: Spielend Fremdsprachen lernen – Wie können digitale Spiele den Fremdsprachenerwerb unterstützen? Eine kurze Übersicht über den derzeitigen Stand der Forschung, in: Barberi, Alessandro [u.a.] (Hg.): Medienimpulse. Beiträge zur Medienpädagogik 2016-2017, Wien 2019, S. 143-156.

Heinz, Daniel/ Welsch, Thomas: Medienpädagogik und Schule: Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 65-74.

Martin, Alexander: Fachdidaktische Potenziale des Einsatzes  kommerzieller Computerspiele im  Pädagogikunterricht, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 91-99.

Mayer, Richard E.: Computer Games in Education, in: Annual Review of Psychology 70 (2019), S. 531-549.

Petko, Dominik: Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung, in: MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 15 (2008), S. 1-15.

Wimmer, Jeffrey/ Wiemker, Markus: Das Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Perspektive: Die Thesen der participatory culture und ihre empirische Evidenz, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 55-64.

Zielinski, Wolfgang: Einleitung: Ein „unfassbarer Mehraufwand“?  oder: Computerspiele(n) und das Primat des Pädagogischen, in: ders. [u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 9-15.