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Machen Computerspiele aggressiv?

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Titelbild Aggressivität Computerspiele, Frau mit aneinandergelegten Händen, die auf den Betrachter wie ein Pistole deuten, im Hintergrund Retro Game an die Wand projiziert

In der öffentlichen Debatte taucht immer wieder die Frage auf, ob Computerspiele aggressiv oder gewalttätig machen. Bevor Lehrende Computerspiele im Unterricht einsetzen, müssen sie einschätzen können, inwieweit diese Bedenken gerechtfertigt sind.


Zum Forschungsstand

Seit den 1980er Jahren beschäftigt sich die Forschung damit, inwieweit Computerspiele eine gewaltfördernde Wirkung haben .1 Auch wenn bereits weit über 1000 Studien zu dem Thema erschienen sein dürften, konnte die Frage bislang nicht abschließend geklärt werden .2 Problematisch ist beispielweise, dass die meisten Studien nur Kurzzeiteffekte messen, viele der beobachteten Effekte statistisch nicht signifikant sind, teilweise zu wenige Proband*innen befragt werden oder mit tendenziösen Fragestellung gearbeitet wird. 3


Spiele, Aggressivität und Gewalt

Nichtsdestotrotz geht die Mehrheit der Wissenschaftler*innen mittlerweile von einer Korrelation zwischen aggressiven Persönlichkeitsstrukturen und dem Konsum von gewalthaltigen Videospielen aus .4 Die Aussage „Computerspiele machen aggressiv“ ist dennoch falsch, da „Korrelation“ nicht zwingend „Kausalität“ bedeutet .5 Das Spielen von gewalthaltigen Games und aggressiven Verhalten steht zwar in Zusammenhang, es ist jedoch nicht klar, inwieweit das eine das andere verursacht .6 Wenn aggressive Personen häufiger gewalthaltige Videospiele konsumieren, kann dies entweder daran liegen, dass Computerspiele tatsächlich aggressiv machen, genauso gut aber daran, dass aggressive Personen bevorzugt zu gewalthaltigen Computerspielen greifen .5 Insgesamt konnten von der Forschung außerdem eher kurzfristige Effekte von Computerspielen auf das aggressive Verhalten der Proband*innen beobachtet werden .7
Grundsätzlich führt nicht nur ein Faktor dazu, dass Kinder oder Jugendliche aggressiv oder gewalttätig werden. Gewalt in Computerspielen ist weder der einzige, noch der wichtigste Faktor für aggressives oder gewalttätiges Verhalten .8 Alter, Geschlecht, soziales Umfeld, persönliche psychische Vorbedingungen sowie der momentane Gemütszustand beeinflussen die Wirkung von Computerspielen ebenso .9 Wie auch bei der Computerspielsucht, sind Kinder oder Jugendliche mit sozialen oder psychischen Problemen anfälliger für eine aggressionssteigernde Wirkung von Computerspielen. Außerdem kann ein höherer Testosteronwert bei männlichen Personen ebenfalls zu einem aggressiveren Verhalten führen, gerade in der Pubertät ist der Testosteronwert bei männlichen Jugendlichen besonders hoch .10  
Die Rezeption von Gewalt im Computerspiel zieht weder zwingend noch wahrscheinlich negative Konsequenzen nach sich .11 Gewaltverbrechen lassen sich nicht ursächlich mit der Nutzung von Computerspielen erklären .12 Hinsichtlich ihrer Gewaltwirkung unterscheiden sich Computerspiele nicht grundlegend von anderen Medien, wie etwa dem Fernsehen .13  


Unterschiede zwischen verschiedenen Spielen

Die Forschung versucht auch Charakteristika von Spielen zu identifizieren, die eher mit aggressiven oder gewalttätigem Verhalten korrelieren. Ego-Shooter stehen zwar im Fokus der Öffentlichkeit, nach Ansicht mancher Wissenschaftler*innen führen aber sogar „harmlose“ 3D-Tischtennisspiele eher zu aggressivem Verhalten .14 Einige Studien beobachten bei Spielen für Kinder oder Autorennspielen, die schnelle und genaue Entscheidungen erfordern, ähnliche Effekte wie bei Shootern, auch wenn sie keine Gewaltinhalte zeigen. Die Psychologen Simon Goodson und Sarah Pearson von der Universität Huddersfield versuchten beispielsweise in ihrer Studie zu zeigen, dass Sportspiele wie FIFA ein höheres Aggressionspotential haben als Shooter  .15  Für mehrere Wissenschaftler*innen können gerade komparative Spiele  – ebenfalls unabhängig von den gezeigten Inhalten – zu einer höheren Aggressionsbereitschaft führen. Für andere Wissenschaftler*innen besteht zwischen Wettbewerbscharakter und Aggression dagegen eine negative Korrelation .16 Inwieweit eine realistischere Grafik zu erhöhten Gewaltwirkungen führt, bleibt ebenso unklar .17
In manchen Studien können gewalthaltige Computerspiele sogar das prosoziale Verhalten fördern .18 Gerade die „Katharsis-These“, nach der gewalthaltige Computerspiele Stress reduzieren und damit auch Aggressionen vermindern, ist in der Wissenschaft umstritten. Einige Wissenschaftler halten sie für widerlegt, andere stimmen ihr weiterhin zu .19 Unabhängig davon, ob gewalthaltige Computerspiele zu problematischen Verhaltensweisen oder Gewaltübertragung führen, kann der übermäßiger Konsum von Computerspielen aber mitunter ein Hinweis auf tieferliegende Probleme  sein .20


Gewalt und Computerspiele im Unterricht

Grundsätzlich muss der Einsatz von Gewalt in Computerspielen aus pädagogischer und didaktischer Sicht genauso hinterfragt werden, wie in anderen Medien. Ob ein Werk im Unterricht behandelt werden kann, ist am Einzelfall zu klären und von der pädagogischen Begleitung abhängig. Zentrales Entscheidungsmerkmal sollte nach Jan M. Boelmann neben der Altersangemessenheit allerdings weniger das Vorhandensein von Gewalt im Spiel, sondern vielmehr deren narrative Legitimation sein .21 Die Konzepte von Games im Unterricht können hier als Orientierung dienen und dabei helfen geeignete Spiele für den Unterricht zu finden. 
Bewahrpädagogische Ansätze sind bei dem Thema Gewalt keine Option, 63 Prozent der Jugendlichen spielen regelmäßig und nur 13 Prozent spielen nie digitale Spiele.22 Unter den beliebtesten Spielen der Jugendlichen rangieren mit Fortnite, FIFA, Grand Theft Auto (GTA) und Call of Duty durchaus Titel mit gewalthaltigem Inhalt oder Aggressionspotential .23 Gerade der Einsatz von Games im Unterricht bietet eine Chance, um mit den Schüler*innen über das Thema Gewalt nachzudenken. Die Schule sollte der Ort sein, an dem ein verantwortungsvoller Umgang mit gewalthaltigen Medien gelernt wird. Gleichzeitig nehmen viele Computerspiele auch selbst eine kritische Position gegenüber Gewalt ein. Valiant Hearts: The Great War zeigt beispielsweise anhand von Einzelschicksalen, wie sinnlos Gewalt im ersten Weltkrieg war und welche schrecklichen Folgen sie hatte .24
Games im Unterricht ermöglichen viele Zugangswege zu dem Thema Gewalt:

  • Sie bieten sich als Einstieg für eine Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Formen und Begriffsdefinition von Gewalt an (Was ist Gewalt? Wo seht ihr in dem Spiel Gewalt? Was ist körperliche, psychische, sexualisierte oder soziale Gewalt?).

  • Für Schüler*innen können Games als Diskussionsgrundlage dienen, um über eigene Erfahrungen mit Aggression und Gewalt zu berichten (Ist dir bereits etwas ähnliches wiederfahren wie den Charakteren? Wie würdest du dich fühlen?) 

  • Sie erlauben außerdem eine Reflexion darüber, dass Gewalt unterschiedlich wahrgenommen und beurteilt wird (Wie wird die Szene aus einem Spiel jeweils bewertet, gibt es Unterschiede zwischen den Schüler*innen?). 

  • Mit Games als Analyseobjekt können Gründe für Gewalt erörtert und auf reale Situationen übertragen werden (Warum handelte diese Figur so? Ist das realistisch?).

Schließlich lassen sich mithilfe von Games im Unterricht auch Strategien zur Konfliktbewältigung entwickeln. Anhand von Spielen können Schüler*innen Reaktionsmöglichkeiten in Konfliktsituationen sowie eine positive Streitkultur erlernen (Wie verhalte ich mich online und offline anderen gegenüber? Welche Auswirkungen hat mein Verhalten? Wie fühlt sich der oder die Gegenüber?).

  • 1Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Aggressionen, in: ders./Kolibius, Luca D.: Computerspiele im Diskurs. Aggression, Amokläufe und Sucht, Berlin 2019, S. 41-60. https://doi.org/10.1007/978-3-662-57860-5, S.42
  • 2Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Aggressionen, S.52 Boelmann, Jan M.: Gewaltübertragung durch Ego-Shooter: Computerspiele mit gewalthaltigem Inhalt und ihre Auswirkungen auf Jugendliche, in: Breitsameter, Christof (Hg.): Notfall Seelsorge. Ein Handbuch, Münster 2012, S. 335-345., S.338
  • 3Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Aggressionen, S.50
  • 4Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Aggressionen, S.42
  • 5 a b Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Aggressionen, S.43
  • 6Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Aggressionen, S.49
  • 7Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Aggressionen, S.49/56 Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, Wiesbaden 2018. https://doi.org/10.1007/978-3-658-16017-3, S.97
  • 8Anderson, Craig A. [u.a.]: Screen Violence and Youth Behavior, S.143
  • 9Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S.101
  • 10Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Schulamokläufe, in: ders./Kolibius, Luca D.: Computerspiele im Diskurs. Aggression, Amokläufe und Sucht, Berlin 2019, S. 61-106. https://doi.org/10.1007/978-3-662-57860-5, S.83/85
  • 11Boelmann, Jan M.: Computerspiele, in: von Brand, Tilman/Radvan, Florian (Hg.): Handbuch Lehr- und Lernmittel für den Deutschunterricht. Bestandsaufnahmen, Analysen, didaktische Reflexionen, Hannover 2019, S. 270-282., S.277
  • 12Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S.97
  • 13Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S.98
  • 14Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Aggressionen, S.46
  • 15Mentel, Philipp: Studie: Aggressivität bei FIFA höher als bei CoD, in: Gamezone (2011), unter: https://www.gamezone.de/Studie-Thema-208650/News/Studie-Agressivitaet-bei-FIFA-hoeher-als-bei-CoD-968414/
  • 16Mentel, Philipp: Studie: Aggressivität bei FIFA höher als bei CoD, S.47/50
  • 17Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S.98f
  • 18Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Aggressionen, S.51f
  • 19Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S.97 Breiner, Tobias C.: Computerspiele und Aggressionen, S.48ff
  • 20Boelmann, Jan M.: Gewaltübertragung durch Ego-Shooter, S.343
  • 21Boelmann, Jan M.: Computerspiele, in: von Brand, Tilman/Radvan, Florian (Hg.): Handbuch Lehr- und Lernmittel für den Deutschunterricht. Bestandsaufnahmen, Analysen, didaktische Reflexionen, Hannover 2019, S. 270-282. S.277
  • 22Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs): JIM-Studie 2019. Jugend, Information, Medien. Ba-sisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger, Stuttgart 2020. S.44
  • 23Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs): JIM-Studie 2019. S.47
  • 24Valiant Hearts im Test: Auch die Switch-Portierung ist ein gelungenes Geschichtserlebnis, in: PC Games (27.11.2018), URL: https://www.pcgames.de/Valiant-Hearts-The-Great-War-Spiel-40848/Tests/Valiant-Hearts-The-Great-War-im-Test-Update-mit-Switch-Wertung-1126652/
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