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Geschäftsmodelle in der Gaming-Branche

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© Br_nO, Pixabay

Kann man von Computerspielen reich werden? Im Folgenden wird ein kleiner Einblick in die Geschäftsmodelle der Computerspielbranche gegeben. Was steckt wirklich hinter den Spielen und mit welchen Tricks kann man mit ihnen viel Geld verdienen?


Die Besucheranzahl der Computer- und Videospielmesse „Gamescom“ steigt jährlich. Im Jahr 2019 wurden insgesamt 370.000 Besucher*innen gezählt.1  In diesem Jahr 2019 gaben Verbraucher*innen weltweit ca. 8,7 Milliarden US-Dollar für Games aus. Mit Umsätzen von ca. 81,5 Milliarden Euro wird im Jahr 2023 gerechnet.2  Es entfaltet sich eine digitale Kultur mit virtuellen Spielwelten in die Millionen Spieler*innen der ganzen Welt eintauchen. 3Computerspiele sind nicht nur Freizeitbeschäftigungen, sie können bei der Entwicklung der eigenen Identität helfen, Menschen auf der ganzen Welt vernetzen und zu großen Marken werden.  


Diablo 3 verkaufte sich im Jahr 2012 innerhalb von 24 Stunden mehr als 3,5 Millionen Mal. Das Videospiel Call of Duty – ModernWarfare 2 (2009) machte allein am ersten Verkaufstag über 70 Millionen Dollar. Videospiele sind mittlerweile erfolgreicher als Filme wie The Avengers oder Der Hobbit.4 
Eine weitere Einnahmequelle der Spielindustrie sind sogenannte „In-Game-Käufe“. Mit diesem Begriff ist der Erwerb von virtuellen Leistungen oder Gütern in Computerspielen gemeint. Bei Apps wird dieser Erwerb als „In-App-Kauf“ bezeichnet. 


Im Jahre 2017 haben Deutsche insgesamt 1,8 Milliarden Downloads aus dem Apple App Store und Google Play Store geladen. Mit kostenpflichtigen Angeboten in den Spielen sind 1,2 Milliarden € (79%) Umsatz gemacht worden. Mit 232 Millionen € sind 15 % der Einnahmen über Werbung geflossen und 91 Millionen € (6%) über den Kaufpreis in Kassen der Anbieter. 5 


Es wird zwischen verschiedenen Arten von In-Game-Käufen  unterschieden. „Downloadable Contents“ sind Zusatzinhalte für Spiele, die Spieler*innen herunterladen können.6  In dem Spiel „FIFA“ müssen sich beispielsweise FIFA Points erkauft werden. 1050 FIFA Points sind mit ca. 10 € zu erwerben.7  In einigen Apps oder Browser-Games verschafft es dem*der Spieler*in Vorteile, wenn er/sie sich in die digitale Währung des Spiels mit realem Geld einkauft.  Eine weitere Möglichkeit Geld zu investieren liegt darin, virtuelle Gegenstände, die häufig in Rollenspielen einige Vorteile mit sich bringen, zu beschaffen. Eine kontrovers diskutierte Kaufmöglichkeit stellen sogenannte „Lootboxen“ dar. Es handelt sich hierbei um virtuelle Kisten, die hilfreiche Items wie beispielsweise zusätzliche Waffen enthalten.8 


Viele Zufallsinhalte wie Zaubersprüche oder Waffen können mit echtem Geld beispielsweise in den Apps „The Alchemist Code“ oder „Fire Emblem Heroes“ erkauft werden.9 
Das Spieler*innen die zufällig ausgewürfelten Inhalte der Lootboxen im Spiel nicht vorhersehen können, macht das Ganze sehr problematisch. Gerade Kinder und Jugendliche können diese Kosten nicht richtig abschätzen. Es wird den Erwachsenen daher geraten, PIN-Codes zu verwenden, die vor jeder Transaktion abgefragt werden. In Belgien und den Niederlanden gelten diese Lootboxen als illegale Glücksspiele. Auch in Deutschland sind sie viel diskutiertes Thema.4 


Im Unterricht sollte das Bewusstsein von Chancen und Risiken von Computerspielen bei Kindern und Jugendlichen geschaffen werden. Hinter einigen Computerspielen stehen große Geschäftsmodelle, deshalb ist ein kompetenter Umgang mit Medien wichtig. Der Einsatz von Computerspielen bietet daher eine optimale Grundlage, an den Alltag der Kinder und Jugendlichen im Unterricht anzuknüpfen und Medienkompetenz zu fördern.

  • 1. statista (2020): Anzahl der Besucher der gamescom in den Jahren 2010 bis 2019. Online abrufbar unter: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/311764/umfrage/anzahl-besucher-der-gamescom/ (Stand 09.03.2020)
  • 2. Themenwelten (2019): Gaming: Milliarden-Umsatz mit Bits & Bytes. Online abrufbar unter: https://www.postbank.de/themenwelten/artikel_computerspiel-industrie-umsatz-ausblick-und-co.html (Stand 09.03.2020
  • 3. Anderle, M. u.a. (2014): Computerspiele und Medienpädagogik: Konzepte und Perspektiven. München: kopaed. S.20
  • 4. a. b. Zeit online (2018): Beim Ballern abgezockt. Die Geschäftsmodelle für Computerspiele werden Glücksspiel immer ähnlicher. Ist das noch legal? Online abrufbar unter: https://www.zeit.de/2018/37/computerspiele-zahlungspflichtig-glueckspiel-sucht (Stand 09.03.2020)
  • 5. Computer Base (2018): App Stores: In-App-Käufe bringen 1,2 Mrd. Euro Umsatz in Deutschland. Online abrufbar unter: https://www.computerbase.de/2018-01/app-store-statistik-2017-deutschland/ (Stand: 20.03.2020)
  • 6. Landesmedienzentrum Baden-Württemberg LMZ (o.J.): In-Game-Käufe. Was sind In-Game-Käufe, welche Formen gibt es und wo liegen mögliche Risiken? Online abrufbar unter: https://www.lmz-bw.de/medien-und-bildung/jugendmedienschutz/digitale-spiele/in-game-kaeufe/#/medien-und-bildung/jugendmedienschutz/digitale-spiele/in-game-kaeufe/#c34253 (Stand 09.03.2020)
  • 7. Kicker (2019): FIFA 20 weiterhin mit FIFA Points. Online abrufbar unter: https://www.kicker.de/751166/artikel (Stand: 13.04.2020)
  • 8. Spieleratgeber NRW (2018): Die Lootbox-Problematik. Online abrufbar unter: https://www.spieleratgeber-nrw.de/Lootbox-Problematik.5430.de.1.html (Stand 09.03.2020)
  • 9. IDG Tech Media GmbH (2018): Lootboxen in iOS Games: Apple schränkt das “Glücksspiel“ stärker ein. Online abrufbar unter: https://www.macwelt.de/a/lootboxen-in-ios-games-apple-schraenkt-das-gluecksspiel-staerker-ein,3438672 (Stand 19.03.2020).