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Computerspielsucht

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Titelbild Computerspielsucht, Junger Mann auf Gaming-Stuhl sitzend vor mehreren Bildschirmen in dunklem Zimmer

Machen Computerspiele süchtig? Fördert man bei Schüler*innen ein exzessives Spieleverhalten, wenn man im Unterricht auf Computerspiele zurückgreift? Mit diesen Fragen müssen sich Lehrer*innen auseinandersetzen, wenn sie Spiele im Unterricht einsetzen wollen.


Definition „Computerspielsucht“
Schon seit den 1980er Jahren wird darüber diskutiert, inwieweit man von einer Computerspielsucht sprechen kann.1 Die WHO erkannte die Computerspielsucht schließlich im Mai 2019 als psychische Störung an. In ihrem ab 2020 in Kraft tretenden Krankheitskatalog ICD-11 nennt sie drei Merkmale einer „gaming disorder“: (1) einen Kontrollverlust hinsichtlich des Beginns, der Häufigkeit, der Intensität, der Dauer und der Beendigung des Spielens; (2) eine zunehmende Priorität des Spielens gegenüber anderen Interessen und Aktivitäten; (3) und ein Weiterspielen trotz negativer Konsequenzen und erheblicher Beeinträchtigungen auf persönlicher, familiärer, sozialer, bildungsmäßiger, beruflicher oder sonstiger Ebene. Um von einer Sucht sprechen zu können, müssen diese Merkmale über eine Mindestdauer von 12 Monaten beobachtbar sein. In Ausnahmefällen, wenn alle Kriterien erfüllt sind sowie besonders schwerwiegende Symptome vorliegen, kann jedoch schon früher ein suchthaftes Verhalten diagnostiziert werden.2 


Suchtpotenzial bei unterschiedlichen Spielen
In der Forschung wird verschiedenen Computerspielen z.T. ein unterschiedlich großes Suchtpotenzial nachgesagt. So sollen Onlinespiele im Vergleich zu Offline-Spielen eher zu einem problematischen Spieleverhalten führen.3 Hier ließen sich nicht ohne Weiteres Pausen einlegen, da mit bzw. gegen andere Personen gespielt werde. Es könne ein sozialer Druck entstehen, weiterzuspielen.4 Speziell bei MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) sei eher ein problematisches Spieleverhalten zu beobachten.5

 
Kritik des Suchtbegriffs
Auch wenn viele Wissenschaftler*innen „gaming disorder“ mittlerweilse als psychische Erkrankung anerkannt haben, ist diese Klassifikation nach wie vor umstritten.6 Für die Kritiker existiert keine ausreichende wissenschaftliche Basis für die Entscheidung der WHO. Es sei nicht klar, ob exzessives Spielen durch die Spiele selbst oder aber durch andere Krankheiten verursacht werde. Teilweise gilt die Computerspielsucht lediglich als Folge oder Begleiterscheinung anderer Erkrankungen.7 Oftmals geht eine Computerspielsucht mit psychischen Erkrankungen wie Depressionen, Angststörungen, Aufmerksamkeitsstörungen und Hyperaktivität einher.8 Eine offene Frage in der Forschung ist auch, ob Süchtige Computerspiele als Bewältigungsmechanismus nach kritischen Lebensereignissen nutzen.9Anlass für eine Computerspielsucht könnten dann auch familiäre Probleme oder beispielsweise die Scheidung der Eltern sein. Vermutlich verstärken sich Depressionen und Computerspielsucht gegenseitig: Wenn depressive Menschen Computerspiele als Bewältigungsmechanismus missbrauchen, isolieren sie sich von ihrem sozialen Umfeld, was die Depression weiter verschlimmert. 9
Espen Aarseth et. al befürchten außerdem, dass die Pathologisierung des Computerspielens als Sucht zu einer Entwertung des Suchbegriffes führen könne. Sport, Tanzen, Essen, Sex, Arbeit – alles sei in der Folge als krankhaftes Verhalten diagnostizierbar.10 Für manche Wissenschaftler*innen ist mit dem Begriff der Sucht außerdem die Gefahr einer Diskriminierung oder Pathologisierung von Spieler*innen verbunden. 11Tatsächlich besteht eine besondere Schwierigkeit darin, zwischen Problemspielern und hoch engagierten Spieler zu unterscheiden. 12 Nur so ist es zu erklären, warum bei dem Anteil der problematischen Spieler*innen so große Uneinigkeit herrscht. Je nach Studie weisen zwischen 0,2 und mehr als 10 Prozent der Bevölkerung ein problematisches Spieleverhalten auf.13


Computerspielsucht und Unterricht
Gleichzeitig spielen 63 Prozent der Jugendlichen täglich oder mehrmals die Woche digitale Spiele. 14 Unter der Woche beträgt die durchschnittliche Spieldauer der Zwölf- bis 19-Jährigen 81 Minuten pro Tag, wobei Jungen mit 116 Minuten wesentlich länger spielen als Mädchen (43 Min.).15 Daran wird deutlich, dass selbst eine intensivere Beschäftigung mit Videospielen nicht per se problematisch ist. 16Nur bei sehr wenigen Jugendlichen kann von einer „Sucht“ die Rede sein. Allein anhand der Spielzeit kann nicht bestimmt werden, ob ein problematisches Spielverhalten vorliegt. 17 Wichtigstes Unterscheidungsmerkmal zwischen engagiertem Spielen und exzessiven Spielen ist vielmehr, ob das Spielen mit erheblichen negativen Konsequenzen verbunden ist. 18
Darüber hinaus sind Computerspiele nicht mit stoffgebundenen Abhängigkeiten gleichzusetzen. In ihnen ist nichts enthalten, das zwangsläufig süchtig macht. 19 Computerspiele sind für die meisten Jugendlichen ein Hobby, eine mehr oder weniger intensive Beschäftigung mit einem Hobby ist normal. Computerspiele weisen auch nicht unbedingt ein höheres Suchtpotenzial auf als andere Aktivitäten wie Sport oder Tanzen. 20
Vor diesem Hintergrund lohnt sich der Einsatz von Computerspielen im Unterricht nach wie vor. Mit der angemessenen Begleitung von Lehrkräften und Konzepten, die Lernziele klar artikulieren, können Computerspiele den Unterricht bereichern. Gleichwohl kann der Einsatz von „Games im Unterricht“ auch ein hervorragender Anlass sein, um über mit Computerspielen verbundene Risiken wie Sucht zu sprechen. Auf diese Weise lässt sich in einem geordneten Rahmen ein verantwortungsvoller Umgang mit Medien lernen.

  • 1. Pontes, Halley M./Griffiths, Mark D.: A new era for Gaming Disorder research: Time to shift from consensus to consistency, in: Addictive Behaviors 103 (2019), S. 1-6. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.106059, S. 2
  • 2. Pontes, Halley M./Griffiths, Mark D.: A new era for Gaming Disorder research. S.2f ; Popow 2018, S. 125
  • 3. Kuss, Daria J. [u.a.]: Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field, in: Journal of Behavioral Addictions 6 (2/2017), S. 103-109. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062, S.106f
  • 4. Kolibius, Luca D.: Computerspielsucht – eine Einführung, in: Breiner, Tobias C./Kolibius, Luca D.: Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht, Berlin 2019, S. 107-128. https://doi.org/10.1007/978-3-662-57860-5, S.112 Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, Wiesbaden 2018. https://doi.org/10.1007/978-3-658-16017-3
  • 5. Kuss, Daria J. [u.a.]: Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder. S.104
  • 6. Wang, Qianjin [u.a.]: Research progress and debates on gaming disorder, in: General Psychiatry (2019), S. 1-6. https://doi.org/10.1136/gpsych-2019-100071, S.4
  • 7. Aarseth, Espen [u.a.]: Scholars’open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal, in: Journal of Behavioral Addictions 6 (3/2017), S. 267-270. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088, S.269 Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S.107
  • 8. Kuss, Daria J. [u.a.]: Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder. S.106
  • 9. a. b. Kolibius, Luca D.: Computerspielsucht – eine Einführung, S.111
  • 10. Aarseth, Espen [u.a.]: Scholars’open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal, in: Journal of Behavioral Addictions 6 (3/2017), S. 267-270. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088, S.269
  • 11. Wang, Qianjin [u.a.]: Research progress and debates on gaming disorder, S.2 Aarseth, Espen [u.a.]: Scholars’open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal, S.168f
  • 12. Kolibius, Luca D.: Computerspielsucht – eine Einführung, S.113 Kuss, Daria J. [u.a.]: Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder, S.104
  • 13. Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S.104 Popow, Christian [u.a.]: Computerspielabhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen – ein Überblick, in: Monatsschrift Kinderheilkunde 167 (2/2019), S. 124–130. https://doi.org/10.1007/s00112-018-0617-9 Onlinepubliziert:15.November2018, S.124 Kolibius, Luca D.: Computerspielsucht – eine Einführung, , S.123
  • 14. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs): JIM-Studie 2019. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger, Stuttgart 2020., S.44
  • 15. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs): JIM-Studie 2019. S.46f
  • 16. Kolibius, Luca D.: Computerspielsucht – eine Einführung, S.108
  • 17. Kolibius, Luca D.: Computerspielsucht – eine Einführung, S.123
  • 18. Popow, Christian [u.a.]: Computerspielabhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen – ein Überblick, S.125
  • 19. Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S.105
  • 20. Jöckel, Sven: Computerspiele. Nutzung, Wirkung und Bedeutung, S.107