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Journey

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Die Welt von Journey

Bei diesem Spiel liegt der Fokus auf dem Erfahren einer märchenhaften und auch exotischen Umgebung. Ziel ist es, einen hohen Berg zu erreichen. Auf dem Weg dorthin muss man Energie durch kleine Papierfetzen sammeln. Journey verrät nicht viel und lässt Platz für die Gedanken und Gefühle der Spieler*innen. Es gibt keine erzählende Figur und auch keine gesprochene Sprache. Durch einen Online-Modus kann man im Spiel anderen Spieler*innen begegnen. Die Kommunikation untereinander kann aber nur durch Bewegung und leises Klingeln stattfinden. Das gibt dem Spiel Journey einen ganz besonderen Reiz, da man automatisch versucht, mit den anderen eine Kooperation einzugehen und sich gegenseitig abzusichern. Designer Jenova Chen bezeichnet das Spiel als Möglichkeit, bei der sich zwei Fremde online treffen ohne je etwas über die tatsächliche Identität der anderen Person zu erfahren. Zur Identifikation haben Spieler*innen Runen auf ihren Roben, damit sie erkennen können, ob sie die andere Figur schon einmal getroffen haben.

  • Action
  • Main Story: 2h
k.A.
1-2 Spieler*innen pro Gerät

Bilder und Videos zum Spiel

Zwei Spieler*innen in "Journey"
Verfallene Brücken in einer Wüstenlandschaft
Düstere Szene
Spieler*innen kommunizieren mit Leuchten und Klingeln
Sand-Wasserfälle
möglicher Bezug zu Schulfächern
Vorschlag zum pädagogischen Einsatz

Die Bedeutung von Vertonung und Hintergrundmusik eines Spieles kann mit Journey optimal besprochen und diskutiert werden. Das Spiel ist mit durchgehender Musik hinterlegt, die an die fiktive Welt angepasst ist. Eine Möglichkeit im Unterricht ist, mit Schüler*innen die Möglichkeiten von Tönen und Tonlandschaften zu besprechen und sie selbst eine Klangwelt entwerfen zu lassen.

Die Gestaltung des Spiels kann auch im Fach Kunst thematisiert werden. Die Welt von Journey bietet ein interessantes Beispiel für die Gestaltung einer fiktiven Welt, die trotzdem Bezüge zu verschiedenen Stilen herstellt.

Ebenso können durch den Einsatz des Spieles im Unterricht fächerunabhängige Kompetenzen gefördert werden. Man kann im Online-Modus mit einer weiteren Person diese Welt entdecken, allerdings ohne Kommunikationsmöglichkeit. Spieler*innen, die sich nicht kennen oder chatten können, werden zusammen auf eine Reise geschickt. Man fühlt sich auf der Reise stark verbunden und möchte das Ziel gemeinsam erreichen. Es werden Verbindungen zwischen sich völlig fremden Personen hergestellt. So kann auf ungewöhnliche Weise soziale Kompetenz gefördert werden.

Wenn das Spiel zu Ende gespielt wird, können Kinder zu dem Schluss "der Weg ist das Ziel" kommen. Dies eignet sich beispielsweise für den Ethikunterricht als Gesprächsanlass.