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Die pädagogischen Chancen von Computerspielen

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Titelbild pädagogische Chancen, kleines Mädchen halb auf Bett sitzend mit Controller in der Hand

Welche Rolle können unterhaltungsorientierte Computerspiele im schulischen Kontext spielen? Die Beantwortung dieser Frage ist nur möglich, wenn man die Potentiale und Grenzen des Lernens mit Computerspielen kennt.


Zum Forschungsstand
Bereits zahlreiche Publikationen haben sich mit der Wirksamkeit von Computerspielen für Lehr- und Lernzwecke beschäftigt .1 Eine adäquate Einschätzung des Potentials von Computerspielen wird allerdings dadurch erschwert, dass es klare Befürworter*innen und Gegner*innen des Einsatzes von Computerspielen im Unterricht gibt .2 Insgesamt mangelt es außerdem noch immer an Langzeitstudien, bezüglich der (praktischen) Relevanz, der Verallgemeinerbarkeit und Belastbarkeit einiger Studien gibt es Zweifel .3 Nicht zuletzt fehlen oftmals geeignete Kontrollgruppen, um die Effektivität von Computerspielen in Lernkontexten feststellen zu können .4


Die Potentiale von Computerspielen im Unterricht
Überblicksarbeiten zeigen dennoch, dass grundsätzlich von positiven Effekten in den Bereichen Wissenserwerb, Inhaltsverständnis, Motivation und Emotion auszugehen ist .5 Auch populäre bzw. kommerzielle Computerspiele können gewinnbringend für den Unterricht sein .6 Eine Verbesserung von Medienkompetenz, kognitiver Kompetenz, sozialer Kompetenz, persönlichkeitsbezogener Kompetenz und Sensomotorik ist mit ihnen möglich .7 Computerspiele können zu einer Beschäftigung mit bestimmten historischen Epochen anregen und das Erlernen von Fremdsprachen unterstützen .8 
Jan M. Boelmann zeigt beispielsweise anhand des Adventurespiels „Ceville“, dass mithilfe von kommerziellen Computerspielen literarische Kompetenzen erarbeitet werden können .9 In unteren Klassen der Sekundarstufe sei die Märchen Be- und Erarbeitung mit dem Spiel genauso gut möglich, wie mit anderen Unterrichtsmedien. Hinsichtlich der Kompetenzvermittlung gebe es keine Nachteile .10 In Computerspielen ließen sich die Handlungen und Figuren mit den gleichen Verfahren analysieren wie in Ganzschriften .11 Spiele wie Ceville führen laut Boelmann sogar zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit der Handlung. Gerade lese-schwache Schüler*innen profitierten von dem Einsatz von Computerspielen, da sie sich stärker auf Analyseaspekte konzentrieren könnten .11 Darüber hinaus steigere Ceville durch intertextuelle Verweise auf andere Märchen die Leselust . 12

Neben Boelmann beobachten auch weitere Wissenschaftler*innen einen Mehrwert von Computerspielen für den Wissenserwerb gegenüber traditionellen Lehr- und Lernkontexten .13 Ravi Purushotma beschreibt beispielsweise, wie das Lebenssituations-Videospiel „Die Sims“ mit kleinen Modifikationen zum Fremdsprachenerwerb eingesetzt werden kann. Indem die Spr-che des Spiels in die zu erlernende Zielsprache geändert wird, kämen die Lernenden mit reichlich L2-Vokabular in Berührung. Da wichtige Hinweise aber weiterhin in der L1 angegeben werden, bliebe das Spielerlebnis bestehen und die Motivation zu spielen bzw. zu lernen erhalten .14 Der Simulator „Sims“ bietet nach Purushotma außerdem den Vorteil, dass hier viele alltägliche Vokabeln vorkommen, die auch beim Erlernen einer Fremdsprache relevant sind. Das Spiel präsentiere Vokabeln immer in einem thematisch passenden Kontext und mit Animationen verbunden. Die Lernenden assoziierten Vokabeln dadurch immer gleich mit bestimmten Bildern und Situationen, Vokabeln blieben so leichter im Gedächtnis .15

Die Grenzen von Computerspielen im Unterricht
Dennoch sind Computerspiele nicht für alle Lernziele und Lerngruppen gleichermaßen geeignet. Wie bei anderen Lernmedien oder pädagogische Maßnahmen auch, ist es mit ihrer Hilfe relativ einfach, die Aufmerksamkeit für ein Thema zu wecken, aber deutlich schwieriger, Einstellungen oder gar Verhaltensweisen zu verändern .16 Musikspiele wie „Rockband“ oder „Guitar Hero“ können Begeisterung für das Erlernen eines Instruments wecken, das Erlernen von Noten und Akkorden oder das Üben mit echten Instrumenten vermögen sie allerdings nicht zu ersetzen .17


Die Rolle von Pädagog*innen
Die genannten Einschränkungen weisen nicht zuletzt auf die elementare Rolle von Pädagog*innen für eine gelungene Unterrichtsgestaltung mit Computerspielen hin. Pädagog*innen müssen erreichbare Ziele formulieren, Computerspiele eignen sich nur dann für den Unterricht, wenn die Spielerfahrung pädagogisch begleitet, angemessen reflektiert und eingeordnet wird .18 Es liegt nicht zuletzt in der Verantwortung von Lehrenden, ob die intrinsische Motivation durch das Spielen mit curricularen Zielvorstellungen verbunden werden kann .19   Lehrpersonen müssen weitere Unterrichtsmaterialien einbinden und das Spielen durch Übungen vor- und nachbereiten .20 Nach Sonja Gabriel sind detaillierte didaktische und inhaltliche Informationen zum Spiel sowie Konzepte notwendig, um Computerspiele gewinnbringend im Unterricht einsetzen zu können .21 Gerade wenn Unterrichtsszenarien und ergänzende Materialen wie Arbeitsblätter fehlen, ist eine besondere Eigenleistung von Lehrpersonen gefragt .22 „Games im Unterricht“ will genau hier anschließen und Pädagog*innen bei der Konzeption eines Unterrichts mit Computerspielen unterstützen. 


 

  • 1. Breuer, Johannes: Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen, in: Zielinski, Wolf-gang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 17-26. S.18
  • 2. Petko, Dominik: Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung, in: MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 15 (2008), S. 1-15. S.1 Martin, Alexander: Fachdidaktische Potenziale des Einsatzes kommerzieller Computerspiele im Pädagogikun-terricht, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düssel-dorf/ München 2017, S. 91-99. S.93
  • 3. Breuer, Johannes: Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen, S.18-20 Wimmer, Jeffrey/ Wiemker, Markus: Das Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Per-spektive: Die Thesen der participatory culture und ihre empirische Evidenz, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 55-64. S.57
  • 4. Mayer, Richard E.: Computer Games in Education, in: Annual Review of Psychology 70 (2019), S. 531-549. S.543f
  • 5. Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen, S.18
  • 6. Wimmer, Jeffrey/ Wiemker, Markus: Das Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Per-spektive: Die Thesen der participatory culture und ihre empirische Evidenz, S.55 Boyle, Elizabeth A. [u.a.]: An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games, in: Computers & Education 94 (2016), S. 178-192. S.187 Petko, Dominik: Unterrichten mit Computerspielen. S.10 Heinz, Daniel/ Welsch, Thomas: Medienpädagogik und Schule: Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 65-74. S.67f Martin, Alexander: Fachdidaktische Potenziale des Einsatzes kommerzieller Computerspiele im Pädagogikun-terricht, S.94
  • 7. Wimmer, Jeffrey/ Wiemker, Markus: Das Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Per-spektive: Die Thesen der participatory culture und ihre empirische Evidenz, S.55
  • 8. Breuer, Johannes: Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen, in: Zielinski, Wolf-gang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 17-26. S.21f
  • 9. Boelmann, Jan M.: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. Eine empirische Studie zu den Potenzia-len der Vermittlung von literarischer Bildung und literarischer Kompetenz mit einem schüleraffinen Medium, Mün-chen 2015a. S.157
  • 10. Boelmann, Jan M.: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. S.275
  • 11. a. b. Boelmann, Jan M.: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. S.48
  • 12. Boelmann, Jan M.: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. S.275f
  • 13. Zielinski, Wolfgang: Einleitung: Ein „unfassbarer Mehraufwand“? oder: Computerspiele(n) und das Primat des Pädagogischen, in: ders. [u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 9-15. S.12
  • 14. Purushotma, Ravi: Commentary: You’re not studying, you’re just…, in: Language Learning & Technology 9 (1/2005), S. 80-96. https://www.lltjournal.org/item/2497. S.80
  • 15. Purushotma, Ravi: Commentary: You’re not studying, you’re just…, in: Language Learning & Technology 9 (1/2005), S. 80-96. https://www.lltjournal.org/item/2497. S.81/84
  • 16. Breuer, Johannes: Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen, in: Zielinski, Wolf-gang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 17-26. S.21
  • 17. Breuer, Johannes: Non vitae, sed ludo discimus? S.22
  • 18. Heinz, Daniel/ Welsch, Thomas: Medienpädagogik und Schule: Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 65-74. S.67f Breuer, Johannes: Non vitae, sed ludo discimus? Grenzen des Lernens mit Computerspielen, in: Zielinski, Wolf-gang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düsseldorf/ München 2017, S. 17-26. S.22 Gabriel, Sonja: Spielend Fremdsprachen lernen – Wie können digitale Spiele den Fremdsprachenerwerb unter-stützen? Eine kurze Übersicht über den derzeitigen Stand der Forschung, in: Barberi, Alessandro [u.a.] (Hg.): Medienimpulse. Beiträge zur Medienpädagogik 2016-2017, Wien 2019, S. 143-156. S.151-153
  • 19. Martin, Alexander: Fachdidaktische Potenziale des Einsatzes kommerzieller Computerspiele im Pädagogikun-terricht, in: Zielinski, Wolfgang (u.a.] (Hg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht, Düssel-dorf/ München 2017, S. 91-99. S.94
  • 20. Gabriel, Sonja: Spielend Fremdsprachen lernen – Wie können digitale Spiele den Fremdsprachenerwerb unter-stützen? Eine kurze Übersicht über den derzeitigen Stand der Forschung, in: Barberi, Alessandro [u.a.] (Hg.): Medienimpulse. Beiträge zur Medienpädagogik 2016-2017, Wien 2019, S. 143-156. S.152
  • 21. Gabriel, Sonja: Spielend Fremdsprachen lernen – Wie können digitale Spiele den Fremdsprachenerwerb unter-stützen?. S.153
  • 22. Petko, Dominik: Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung, in: MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 15 (2008), S. 1-15. S.10