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Pädagogischer Hintergrund

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Zwei Mädchen vor Pinnwand, im Hintergrund weitere Personen

 

Warum sollte ich Computerspiele im Unterricht einsetzen?

Bei Kindern und Jugendlichen stehen Computerspiele hoch im Kurs. Zwei Drittel der sechs- bis 13-Jährigen spielen regelmäßig digitale Spiele, bei den Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren sind es sogar knapp drei Viertel (KIM und JIM, 2018). Die Spiele werden dabei nicht nur als Unterhaltung oder Ablenkung genutzt, sondern auch gezielt als sozialer Treffpunkt oder als Nachdenk-Anlass. Wie kann man dieses Medium aber im Schulalltag aufgreifen?

 

Computerspiele als Chance für den Unterricht

Der Einsatz von Computerspielen im Unterricht bietet die Chance, die lebensweltliche Medienumgebung der Schüler*innen aufzugreifen. Dabei geht es nicht darum, den Regelunterricht komplett zu ersetzen, sondern sinnvoll zu ergänzen. Wissenschaftliche Arbeiten zeigen, dass Computerspiele nicht nur beim Wissenserwerb oder Inhaltsverständnis helfen können, sondern vor allem auch motivieren und Themen emotional verankern können (mehr dazu in dem untenstehenden Artikel "Die pädagogischen Chancen von Computerspielen"). Darüber hinaus sind Computerspiele spannende Unterrichtsgegenstände, genau wie Bücher oder Filme. Computerspiele sind aber auch kein Allheilmittel. Sie sollten methodisch von weiteren Unterrichtsmaterialien und pädagogischer Reflexion begleitet sein. Um Lehrkräften diese pädagogische Begleitung zu erleichtern, stellt Games im Unterricht im Konzeptefinder ganz verschiedene Unterrichtskonzepte für Computerspiele bereit. Je nach Unterrichtsfach, Klassenstufe oder Thema ist hier für fast jede Klasse etwas dabei.

 

Computerspiele im Kontext des Bildungsplans 2016 

Der Einsatz von Computerspielen macht auch aus Perspektive des Bildungsplans 2016 (BW) Sinn. Hier ist die Medienbildung eine der sechs Leitperspektiven. Computerspiele als Unterrichtsgegenstand, aber auch als Werkzeug können helfen, die Medienbildung attraktiv und zeitgemäß in den Unterricht einzubinden. Das übergeordnete Lernziel des Medienbildungsplans ist es, "Kinder und Jugendliche so zu stärken, dass sie den neuen Anforderungen sowie den Herausforderungen dieser Mediengesellschaft selbstbewusst und mit dafür erforderlichen Fähigkeiten begegnen können". Wer mit den Schüler*innen im Unterricht ein Computerspiel spielt und pädagogisch begleitet, bildet nicht nur deren technische Kompetenz am Gerät weiter. Sondern die Schüler*innen können auch über die Produktion von Computerspielen und die Inhalte des Spiels etwas lernen. Gleichzeitig werden die Kinder und Jugendlichen nicht mit problematischen Themen oder unreflektiertem Spielverhalten alleine gelassen. So können Computerspiele ganz unterschiedliche Felder der Leitperspektive Medienbildung abdecken. Besonders hervorzuheben sind hier Information, Analyse, Reflexion und Jugendmedienschutz.