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Games im Unterricht

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Was ist Battle Royale? Wie werden Geschlechter in Games dargestellt? Und warum eignen sich digitale Spiele als Lehrmethode? Diesen und anderen Fragen geht Games im Unterricht auf den Grund. Interessierte Lehrkräfte finden auf der Website nicht nur eine große Datenbank an Spielen mit pädagogischem Potenzial, sondern auch ausgearbeitete Konzepte für den Schulunterricht und wissenschaftliche Artikel über Games in der Bildung.

Über das Projekt

 

 

 

Infos

Zertrümmertes Gebäude vor dunkelgrau bewölktem Himmel
Krieg und Flucht in Games
Weltweit werden politische, soziale und wirtschaftliche Systeme von Krieg und…
Schriftzug "Gaming - Das Leitmedium der neuen Zeit" vor ausgegrautem Hintergrund
GAMING - Reportage über Videospiele
In Zusammenarbeit mit Marcel Milbich Filmprodukt
Collage von Symbolbildern
"How to Play" - Der Ratgeber für alles rund ums Gaming
Als fester Bestandteil der Medienlandschaft und beliebte Freizeitaktivität gehören…
Kind mit Kopfhörern vor Laptop
Modellprojekt "Games machen Schule"
Im Rahmen der Initiative "Games machen Schule" führte die Stiftung Digitale…
Neon-Schriftzug "Game Based"
Podcast "Game Based"
Game Based ist ein Podcast, der sich angelehnt an Inhalte von Games im Unterricht…
Lara Croft aus "Tomb Raider"
Geschlechterdarstellung und sexuelle Vielfalt in Games
Obwohl die Sexualisierung von weiblichen Charakteren über die letzten Jahrzehnte…
Plakat mit Aufschrift "there is no planet B"
Klimawandel mithilfe von Games thematisieren
Der Klimawandel betrifft uns alle, aber in erster Linie…
Collage verschiedener Games
Booklet "Playground Gaming"
Digitale Games zählen mittlerweile als fester Bestandteil von heutigen…
Sitze im Bundestag
Politische Bildung mit Games
Anlässlich der bevorstehenden Wahl zum 20.
Foto eines Vortrags auf der GamesCom 2020
Digitales Lernen beim Gamescom Congress 2020
Wie Games den Schulalltag bereichern können von Dejan Simonović 
Screenshot aus Minetest
Minetest in der Schule
Minetest ist eine freie Open-World-Version des beliebten und viel genutzten S…
Logo Spieleratgeber-NRW
Spiele entdecken mit dem Spieleratgeber-NRW
Der Spieleratgeber-NRW ist eine pädagogische Informationsplattform zu…
Bild CSS in Aktion (©CSS Stuttgart)
Computerspiele kennenlernen mit regionalen Ansprechpartnern
Wie nähert man sich dem Thema Computerspiele eigentlich an?
© Annie Spratt/Unsplash
Zuhause Lernen mit Games
Trotz der Bemühungen um möglichen Präsenzunterricht wird das Lernen von Zuhause…

Games und Konzepte

Podcast Game Based

Game Based Podcast

Game Based - Der Podcast über Games in der Bildung

Game Based wird sich mit dem Thema Gaming in Verbindung mit p dagogischen und sozialen Aspekten befassen. Angelehnt an Themen, die auf der “Games im Unterricht”-Plattform der LFK behandelt werden, befasst sich der Podcast mit der kulturellen Bedeutung von Videospielen insbesondere den Potenzialen von Games für die Bildung.

Expert*innenstimmen

Mirek Hancl
Videospiele stecken voller großer und kleiner Ziele, die Spieler ernsthaft erreichen wollen. Lernprozesse stecken voller großer und kleiner Ziele, die Lerner ernsthaft erreichen sollen. Es gibt daher viele sinnvolle Möglichkeiten, Videospiele und Lernprozesse vollständig zur Deckung zu bringen, inklusive nachhaltiger Fehlerkultur und Connected Learning Approach.
- Mirek Hancl, Lehrer
Micha Pallesche
Ich sehe in Games im Unterricht ein unglaublich großes Potential. Nicht nur, dass bei "seriösen" Spielen dieselben Mechanismen greifen, wie bei anderweitigen Computerspielen, und Lernen somit mit "Flow-Erlebnissen" verknüpft werden kann, sondern vielmehr, dass die Methodik sich an die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler anlehnt. Der wohl größte Effekt entsteht jedoch, wenn Schüler ihre eigenen Games erstellen und sich in der Planung und Umsetzung des Spiels intensiv mit dem Lerngegenstand auseinandersetzen.
- Micha Pallesche, Rektor Ernst-Reuter-Schule Karlsruhe
Profilbild Hassemer
Der Mensch ist ein homo ludens. Und wir Lehrer können vom Spielen eine Menge lernen: Spiele motivieren immens durch Herausforderungen, sie geben uns klare Informationen und sofortiges Feedback. Sie lassen uns Freiheiten innerhalb der Regeln und Ziele. So sollte Unterricht auch sein.
- Dr. Simon Maria Hassemer, Lehrer an der Josef-Durler-Schule Rastatt
Profilbild von Prof. Dr. Jan M. Boelmann
Computerspiele ermöglichen neues Lernen. Während klassische Unterrichtsmedien Inhalte nur präsentieren, gestalten die Spieler*innen ihre Spielerlebnisse aktiv mit. Durch diese interaktive Beteiligung ermöglichen Games nachhaltiges Erfahrungslernen und eröffnen Räume für aktives Lernen und Reflexion. Insbesondere dann, wenn es um Perspektivübernahmen und das Lösen von Problemen geht, zeigen Spiele ihr größtes Potenzial. Zugleich sind sie in allen Fächern anschlussfähig an die bewährten didaktischen Verfahren und Konzepte und ermöglichen doch neue Perspektiven auf bekannte Lernziele.
- Prof. Dr. Jan M. Boelmann, Direktor des Zentrums für didaktische Computerspielforschung, PH Freiburg
Stephanie Wössner
Spiele sollten ihren festen Platz im Unterricht haben. Ein Spiel, das eine Story und eine Spieledynamik hat wie man sie aus dem Unterhaltungsbereich kennt, weckt intrinsische Motivation. Die Schüler sehen sich einer Herausforderung gegenüber, die sie unbedingt meistern möchten. Sie erwerben Wissen, welches sie handlungsorientiert anwenden, um erfolgreich zu sein. Das größte Potenzial sehe ich hier im VR-Bereich, da hier Immersion und Interaktion zusammentreffen. Serious Games stehe ich skeptisch gegenüber, da sie nur so aussehen als ob sie Spiele wären.
- Stephanie Wössner, Lehrerin und Medienpäd. Referentin LMZ BW
Fabian Karg
Spiele eröffnen Möglichkeiten, die vorher nicht da waren: In Minecraft können z.B. historische Gebäude nachgebaut werden oder die Schule vermessen und maßstabsgetreu reproduziert werden. Spiele versetzen Schülerinnen und Schüler in positive Stimmung: versagt alles andere, helfen (altersgemäße) Spiele meistens weiter - egal ob Game-Based Learning, Gamification oder Learning by Gaming. Das Thema Games im Unterricht zeigt den Schülerinnen und Schülern, dass Spiele nicht nur als Mittel genutzt werden sollen, der Realität zu entfliehen, sondern als Medium, um Problemlösefähigkeiten, Kollaboration, Kooperation, usw. zu erlernen
- Fabian Karg, Lehrer, Fortbildner, freier Dozent für zeitgemäße Bildung